Az Ubidays 08-on végre bemutatták, de akkor még elsősorban csak hangulatilag, no meg külsőleg ismerkedhettünk meg az új Prince of Persia játékkal, most viszont ideje szólni a belsőről is. A Ubi Montreal egyik fejlesztője ugyanis interjút adott a Play magazinnak, amelyben végre fellebbentette a fátylat az új PoP-ról, például arról is, hogy simán csak ez a neve, és nincs Prodigy.
Ami a történetet illeti:
Kezdéskor valóban még csak egy kalandort irányíthatunk, aki egy igazi vándormadár, s persze nem riad vissza semmitől, ha aranyszerzésre nyílik kilátása. Egy napon azonban elfogják, méghozzá egy homokvihar közepén – itt találkozik a játék új szereplőjével Elikával, hogy aztán útjukat ketten folytassák tovább. A sztori alakulásában emellett két istenség is szerepet játszik, fantáziadús módon a gonoszság és a jóság atyjairól van szó, akiknek egykori ádáz küzdelméből utóbbi kerül ki győztesen, győzeleme után pedig ellenfelét az élet fájába börtönözte – nos, szerencsétlen főhősünk épp tanúja lesz a fa lerombolásának…
De szóljunk egy pár szót társunkról, Elikáról is:
„Nem egy co-op karakterről van szó, hanem egy önálló, intelligenciával rendelkező segítőről. Persze sok játékban szerepeltek már ilyenek, de legyünk őszinték, általában inkább idegrohamot okoztak, nem könnyebbséget. Beragadtak a díszletbe, rosszkor rossz helyre mentek, hátráltatták a játékost az előrehaladásban stb. Nekünk nem ez a célunk, ebből adódóan talán az ő személyiségének megalkotása a legnehezebb feladat. Azt akarjuk, hogy tényleg segítő legyen, de ezt a segítséget csak akkor adja meg, ha mi hívjuk, erre amúgy egy külön gombbal lesz majd lehetőségünk. Tényleg nem az a cél, hogy egy bosszantó karaktert alkossunk meg, úgyhogy nagyon odafigyelünk rá.” – mondta Chris Easton.
Arra a kérdésre, hogy miben lesz más az új rész, mint az előd, Easton azt válaszolta, hogy egy jóval nyitottabb világra számíthatunk, no nem GTA-szerűen, inkább csak több lesz a döntési lehetőségünk, és több vonalon is haladhatunk előre a sztoriban.
„Szeretnénk egy picit a Sands of Time felé visszanyúlni, epikus, izgalmas történetet megalkotni, és sokkal, de sokkal több rejtvényt beépíteni, mint a The Two Thronesba. Ez a rész egyértelműen efelé, meg a speciális feladatok felé nyit, no persze nem azt mondom, hogy a kardot nem kell használni, de ha kérdés az, hogy az új PoP-ban a harc vagy inkább a rejtvények dominálnak, akkor a második a válaszom.”
Mivel a Ubi Montreal fejlesztette az Assassin's Creedet is, így értelemszerűen felmerült a kérdés, vajon mennyire fog a két projekt egymásra hasonlítani:
„Az Assassin's Creed motorját használjuk, hiszen a két játék stílusa hasonló, ráadásul az AC megjelenése óta rengeteg új ötletünk van, amelyeket most beépíthetünk a feltuningolt engine-be. De azért gyorsan hozzáteszem, hogy nem minden hasonlít. Ebben a játékban rendkívül fontos a ritmus, a mászkálás, az ugrás, és míg orgyilkosként csak odamentél a falhoz, aztán uccu neki, itt ez máshogy lesz. Nézzünk egy példát, fel kell jutnod egy hídra, de az odavezető út nem egyszerű: először fel kell futni a falon, majd keresztül kell ugranod egy pillért, hogy megragadj egy másikat, onnan átugrassz egy gerendára,aztán ismét futás a falon. Állandóan gondolkozni kell majd, hogy mi is a helyes irány, de önmagában még ez is kevés. Az időzítés és ritmus kulcsfontosságúak. És ilyen nem volt az AC-ben.”
Easton végül az új grafikai stílusról is beszélt, elmondása szerint ezzel még hangulatosabb lesz a játék, fantasy-sebb a világ, és reméli, hogy mindenkinek meg fog tetszeni az új külső, amelyet terveik szerint már az ősszel kipróbálhatunk.
Ez a Herceg már nem az a Herceg! Egy teljesen új hőst mutat be a UbiSoft a legújabb Prince of Persia-ban, mely nem csak karaktereivel kíván új irányt venni.
Az 1989-es Prince of Persia óta Hercegünk komoly változásokon esett. Az elmúlt közel 20 esztendő alatt átélhettük egy új "reinkarnáció" történetét is, melyben egy három részre duzzadt történetszál csomóit kellett kibogoznunk, azonban a mostani, UbiSoft által teljesen újragondolt epizód minden eddigi résztől merőben eltér. Ugyan bizonyos alapelemekhez visszanyúltak a montreal-i stúdió munkatársai, de összességében az egész fejlesztés az újítás jegyében zajlik, így nem csak új gonosszal kell szembenéznünk, de mindezt egy új, még csak nemesi származást felmutatni sem tudó hőssel kell véghezvinnünk.
A történet kezdetén főszereplőnk egy névtelen, rejtélyes idegen, egy igazi kalandvágyó, félelmet nem ismerő kalandor, aki a sivatagban történő utazása kellős közepén egy komoly homokvihar kellős közepébe csöppen. Miután elcsendesült a vihar egy gyönyörű oázisnál, pontosabban az Édenkertnél találjuk magunkat, ahol évezredek óta háborítatlanul áll az Élet fája. Évezredekkel ezelőtt ebbe a fába börtönözte be Ormazd saját testvérét, a sötétség, a pusztulás és a romlás istenét, Ahrimant, akinek kiszabadulása épp főhősünk megérkezésével esik egy időbe.
A jó hír az, hogy az Élet fáját övező "védőfal" egy ideig képes feltartoztatni a Romlást és a vele járó pusztulást, azonban utat törve magának szépen lassan elárasztja az egész világot, melyet így a sötétségbe taszítva a világ végét jelenti. Feladatunk tehát adott: bejárva a fertőzött területeket meg kell szabadítanunk a világot a gonosztól, hogy újra a fény, a dicsőség és a szabadság legyen az úr birodalmunkban.
A kanadai stúdió munkatársai komoly változtatásokat eszközöltek a játékmenetben. A Prodigy-ben minden egyes döntésünk kihatással lesz majd a végső kimenetelre. Egyrészt ez abban nyilvánul meg, hogy egy-egy megtisztított régió után a Romlás a még fertőzött területeket duplázott erővel fogja bomlasztani, illetve döntésünk a sztori folyását is merőben befolyásolja. Szerencsére szabadságunk határtalan, így az Assassin's Creed-ben tapasztalt "mehetsz, amerre látsz" elv itt is érvényesül, így a korábbi non-linearitás abszolút a háttérbe szorul. Mi döntjük el, hogy mikor és hova megyünk, azonban érdemes alaposan megfontolni a döntést, ugyanis ezzel akár a játék nehézségét is befolyásolhatjuk. Egy-egy könnyebben megtisztítható régió akár azt is jelentheti, hogy a végső területek "visszafoglalása" piszok nehéz és körülményes lesz. Lényegében a fejlesztők ezzel elérték, hogy egy komoly újrajátszhatósági faktorral látták el a játékot, így garantálva, hogy többszöri végigjátszás esetén is tudjon újat, érdekeset mutatni a Prodigy.
Új, névtelen főhősünket rengeteg új képességgel ruházta fel a UbiSoft Montreal. Az előző trilógiából ismert időmanipulálás már csak a múlté, helyette akrobatikus mutatványok ezreit, illetve egy fantasztikus, kézre csatolható karmot kaptunk. A kesztyű, melynek végein karmok helyezkednek el nem csak a harcban fogjuk hasznos társnak tartani. Segítségével falon futhatunk, különböző tereptárgyakra kapaszkodhatunk fel, de ha úgy tartja kedvünk, akkor akár le is csúszhatunk segítségével. Érdekesség, hogy ez a lecsúszás akár egy-egy hibából is eredhet, ilyenkor egy hirtelen mozdulattal mélyen belevájjuk a falba karmunkat, hogy az megmentsen minket a végső zuhanástól. Harc közbeni szerepéről egyelőre vajmi keveset tudunk, annyi viszont biztos, hogy főleg akrobatikus mutatványokkal fogunk operálni, így az ellenfeleknek nem lesz túl könnyű dolguk.
Apropó ellenfelek. Ezen a ponton a fejlesztők visszatértek a nagy elődhöz, így a korábbi tömeges támadások helyett egy-egy ellenféllel kell majd megküzdenünk. Ez egyben azt is jelenti, hogy ezek az összecsapások sokkal keményebbek és hosszabbak lesznek, hiszen ellenfeleink nemcsak szívósak, de hihetetlenül intelligensek is. Akad olyan szörny, aki érezvén vesztét inkább elmenekül, majd sunyi módon követve minket a legalkalmasabb pillanatra várva próbál újból nekünk támadni. A fejlesztők állítása szerint az eddigi TPS-ekben megszokott MI-t simán übereli a Prince of Persia Prodigy. Az ellenfelek nemcsak Romlás katonáiból állnak majd. Mivel a Romlás egy intelligens fekete massza, így az adott helyzethez igazodva vagy ellenséggé alakul, vagy csapdaként próbál életünkre törni.
Kalandozásunk legelején - már az Élet fája résznél - csatlakozik hozzánk egy gyönyörű varázslólány, Elika. A fejlesztők szerint szeretnék elkerülni azt az alapverő hibát, hogy a játékost irritálja a hölgyemény jelenléte. Chris Easton egy interjúban úgy nyilatkozott a gyönyörű teremtésről, hogy társként kell majd rá tekintenünk, aki akkor segít, amikor a játékos azt akarja. Állítólag ezt majd gomb nyomásával tudjuk ki-be kapcsolni. Elikáról amúgy érdemes tudni, hogy hatalmas varázserejének köszönhetően gyakorlatilag elpusztíthatatlan, ráadásul egy-egy komolyabb csata során igencsak hasznos társ lehet, hiszen hasonlóan látványos akrobata mozdulatok társulnak misztikus varázserejéhez.
Az eddigi legutolsó és ismert újítás az egyértelműen a látványvilágban keresendő. A fejlesztők mindenképpen a mesés Az ezeregy éjszaka meséi történetéből ismert színes, szagos világot szerették volna visszahozni. Éppen ezért az Assassin's Creed-ben kitűnően muzsikáló engine-t vették alapul, amit a manapság oly népszerű, ez idáig inkább csak konzolos RPG-nél láthattunk. A cell-shaded technológia gyakorlatilag a kézzel rajzolt képi világot hivatott képviselni. A montreal-i csapat ezenkívül nem motion capture technológiát alkalmazva kreálta meg a Herceg mozdulatsorait, hanem a "key frame" animáció alapjaiból indultak ki, így sokkal látványosabb, kicsit talán a realitás talajától elrugaszkodottnak hathat majd az egész.
Végezetül annyit érdemes még elmondani a játékról, hogy az ígéretek szerint sokkal több fejtörőt csempésznek a Prodigy-be, mely nem csak egy-egy logikai rejtvény megoldásában merül ki. Az egyik fejlesztő példaként a következő hozta fel:
"Tételezzük fel, hogy fel kell jutnod az egyik hídra, de ezt csak egy meredek fal megmászásával érheted el, ahonnan tovább kell ugranod egy pillére, majd megragadnod egy másikat és ismét a karmok segítségével kell a falon rohannod. Minden az időzítésen és a ritmusérzéken múlik, de közben folyamatosan gondolkoznod kell, hogy mi legyen a következő mozdulatsor, különben a mélybe zuhanhatsz és vége..."
Megjelenés X360-ra, PS3-ra és szerencsére PC-re is. Állítólag az év utolsó negyedében érkezik az új Herceg vadonatúj kalandja.
|