PoPKingdom
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
 
 
 

prince-fan
!!One Warrior Two Souls!!
game-fan
Prince of Persia portál
gsandgc (Betti,Szandi)
pop-warrior-within
tmnt-videogame
Eve Raider
Tombgirl
princeofpersia-fan
princeteam
The Warrior Within
Lara Croft Fansite
Prince of Persia Trilogy
Zenelegyenveled
Swkotor1
barcsik12(Tibi oldala)
Szandra másik oldala



Kattints a képre a teljes mérethez!


 

 
Szavazz
Ki a legjobb csaj a PoP-ban?

Farah
Kaileena
Shadee
Mahasti
Egyik se!
Mindegyik
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

 
Melyik tetszik neked jobban?

PoP Sands of Time
PoP Warrior Within
PoP The Two Thrones
Assassin's Creed
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Kattints a képre a teljes mérethez!
 
 
Jordan Mechner

 Elösször egy interjú:

PRINCE OF PERSIA: SANDS OF TIME - ONLINE INTERJÚ JORDAN MECHNERREL

Ezt a beszélgetést az Ubi Soft irányította, de a kérdések az egész Chat-en láthatóak voltak.

Jordan Mechner a játék kreatív szakértője, és az első Prince of Persia játékok alkotója.

Ubi: Helló. Üdvözölök mindenkit a mai Prince of Persia: Sand of Time beszélgetésen. Köszönjük, hogy csatlakoztatok hozzánk. Ma esti vendégünk Jordan Mechner, az ember, aki a PoP mögött áll. Köszönjük, hogy szakítottál ránk időt, Jordan.
JM: Nagyon szívesen teszem.

Ubi: Nos, akkor kezdjük. Most csak Jordan és én küldhetjük el hozzászólásainkat a Chaten.
Ubi: A beszélgetés menete a következő: ti csak nekem küldhetitek el a kérdéseiteket, melyeket én közvetítek Jordannek. Kérlek, ne küldjétek közvetlenül neki, ő csak az én kérdéseimre fog válaszolni. Ha nekem akarsz kérdést küldeni, kattints duplán a nickemre (Thunak) a jobb oldali oszlopban, és egy új ablakban beszélgethetünk.

Ubi: Kérdés: Mik voltak azok a kihívások, amik miatt a sorozatot 2D-ről 3D-re változtattátok?
JM: A legnagyobb kihívás az volt, hogy olyan ritmikus játékmenetet hozzunk létre, mint amit a 2D-s játékban láthattatok, pl. a futás-ugrás-kapaszkodás. Sok 3D-s játékban az ember túl sok időt tölt el az irány meghatározásával, és avval, hogy pontosan célozzon.

Ubi: Mit gondolsz, a Prince of Persia az elődeiben megszokott útvonalon jár?
JM: Van néhány titkos út, amelyet a játékosnak kell felfedeznie. Mások nyilvánvalóbbak ... Mint a tüskék.

Ubi: Felbukkannak az előző két játékból ismerős karakterek (nyilvánvalóan leszámítva a 3D-t ;-)), és ha igen, említenél egyet-kettőt?
JM: Csak a Herceg lesz ismerős a játékból.

Ubi: Mit tudunk majd használni a Sands of Time-ban?
JM: Lesz néhány képességünk ... A legfontosabb, hogy vissza tudjuk pörgetni az időt (Rewind), így elkerülhetjük a halált. További képességekre, erőkre is szert tehetünk, mint pl. az idő megállításának, lassításának képessége, és a jövőbe látás.

Ubi: Tudnál néhány dolgot mondani a sok, egyedülálló irányításról és mozgásról, amit bele tudtatok rakni a játékba?
JM: A játékos képes a falon futni, ez nagyon klasszul néz ki. Fel tudunk kapaszkodni az oszlopokra, köteleken lengeni szűk gerendák mellett, és rúddal ugrani, mint az olimpiai tornászok. A legnagyszerűbb, hogy ezeket a mozgásokat kombinálni lehet. Például végigrohanunk a falon, hogy átkerüljünk egy halálos gödröt, majd amint elérjük a túloldalt, látjuk, tüskék ugranak ki a talajból a lábunk alatt. Az X-et (PS2) megnyomva azonnal leugrunk a falról, vagyis a levegőbe ugrunk, elkerülve a tüskéket, majd egy oszlop elkapásával végleg megmenekültünk.

Ubi: Gondolkoztál már azon, hogy elkészíted a Karateka folytatását?
JM: Ez egy kemény játék ... Őszintén szólva nem hiszem, hogy itt az ideje. Az eredeti PoP a Karateka valamilyen szintű folytatása volt ... vagy legalábbis kicsit később ugyanazokat az ötleteket fejlesztettük ki.
JM: Talán 5 év múlva. :-)

Ubi: Tudsz nekünk mesélni egy vicces “anekdotát” vagy titkot a játék fejlesztése időszakából?
JM: Igeeen ... de hol kezdjem?? Segítsetek ebben!

Ubi: A játék tesztelésének élményei alapján gondolod, hogy ez a játék is lesz olyan legendás, mint 2D-s változatai?
JM: Azt hiszem, most ugyanazt érzem, mint amikor az első játékot befejeztük. Nagyon sokat játszottam vele, teljes egészében szeretem, és semmi elképzelésem nincs arról, másnak milyen érzés játszani vele ... Számomra csupa vidámság játszani vele, és szeretném újra átélni azt az élményt, amikor először játszottam vele!

Ubi: Úgy tűnik, van néhány, igen érdekes játékötleted. Voltak olyan jelentősebb hatások, melyek inspirálólag hatottak elképzeléseidre és választásaidra?
JM: Természetesen. A csapatban sok nagy játékos van, és mindenki kapott inspirációt és ötleteket kedvenc játékaiból ... Nekem az igazi nagy ösztönzőm az ICO volt. Ugyanakkor a sportjátékok is. A srácok sokat játszottak hokijátékokkal az ebédszünetben, és a sportjátékok gyors irányítása elég ösztönző hatású, összehasonlítva a legtöbb 3D-s sztori-akció játékkal.

Ubi: Kérdés: tudnál néhány dolgot mondani a fő karakterekről, és a történetről?
JM: Bátor hősünk az ifjú Herceg, aki türelmetlenül várja, hogy megvívhassa első csatáját. Apja hadseregének egyik katonája, akik megtámadnak egy indiai palotát. A győzelem trófeájaként kincset is szereznek, köztük a titokzatos Idő Homokját, és egy tőrt, amelyet a Herceg megtart magának. Később kiderül, ez nagy hiba volt, mivel a Herceg az Idő Homokját vigyázatanul a palotára szabadítja. A Homok nem más, mint pestis, és mindenkit, aki megérinti, borzalmas homokteremtménnyé változtatja ... Egyedül a Herceg menekül meg, hála a tőrnek, amely az idő különleges hatalmát adja a kezébe. Rajta kívül egy titokzatos, gyönyörű lány menekül meg, aki hadifogolyként esett fogságba a csatában. Nekik kettejüknek össze kell fogniuk, hogy elkerüljék a halált.

Ubi: Mi volt az idő tőrének eredete?
JM: A játékban a Sands of Time történetét valójában egy piktogram-sorozat meséli el, amely az első pályák egyikén van a falra vésve. A játékosnak a képeket figyelmesen kell tanulmányoznia, ám azok régi mitológiában gyökereznek, és pár megoldást is elárulnak. Ez nincs elmagyarázva a játékban vagy bármilyen weboldalon, csupán beletettük a játékba.

Ubi: Ha a Hercegnek nevet kéne adni, mi lenne az?
JM: Azt várjuk, hogy ő mondja meg nekünk. :-)

Ubi: Mr Mechner miért teszi a játékok összes helyszínét az ókori Perzsiába?
JM: Valójában a középkori Perzsiáról van szó, a 9. század körül. Az eredeti inspirációt az Ezeregyéjszaka meséi adták, melyeket a 13. század környékén gyűjtöttek össze. Ezek eredeti, ókori darabjai több országból származnak (pl. Indiából, sőt Belső-Ázsiából - a ford.), beleértve Perzsiát is. Ugyanakkor az egyik nagy, perzsa költő által írott Shah-Nemeh, vagy a Királyok Perzsa Könyve is több, régi mese forrása. Mindezen történetek fantasztikus inspirációs források, hiszen az általuk ábrázolt világ és karakterek nagyon sokrétűek.

Ubi: A Sands of Time középpontjában továbbra is az első két játékban megszokott, platform-típusú rejtvények állnak-e (pl. hogyan jussunk át egy vagy több szobán), vagy nagyobb hangsúly kerül a csatára? A kettő milyen arányban áll egymással, a teljes játékot tekintve?
JM: Durván 50-50 %-os arányról van szó. A pályatervezők és a játéktervezők nagyon keményen dolgoztak azon, hogy érdekes változtatások kerüljenek a játékba ... Egyes részeknél nagyon intenzív harcokat vívhatunk, máshol egy ideig egyetlen ellenséggel sem találkozunk, miközben elsősorban akrobatikus és rejtvényszerű kihívásoknak kell megfelelnünk. Olykor pedig a kettőt egyszerre kell teljesítenünk. Nagyon fontos volt, hogy a játékos érezze a változatosságot, és hogy a kihívások mindig épüljenek vagy változzanak, nem pedig ismétlődjenek.

Ubi: Láttam a PoP tesztváltozatát, és úgy tűnik, a Matrix film is ösztönzőleg hatott rád. Igaz ez? Vagy más játékok / filmek voltak rád befolyással?
JM: Minden Hong Kong-i akciófilm, ugyanakkor a koreai és japán filmek is ... a Lapuló Tigris, vagy az Elbújt Sárkány. Ezek a filmek nyilvánvalóan a Matrixot is inspirálták, mivel sok a közös vonás bennük. Természetesen megigéző látni, hogy a karakterek olyan dolgokra képesek, amelyek a való élet által megvont határok mögött állnak ... ám így létrehozva őket olyan érzésünk van, mintha a hihető univerzum részei lennének.

Ubi: Sentinel: lesz egy második karakter is, akivel sokat találkozunk a játék során?
JM: Igen, a titokzatos női szereplő, akit korábban említettem. Ő a Herceg társa a játék nagy részében. Elég jól bánik az íjjal és nyíllal, ezért is jó, hogy a közelben van ... Segíteni tud a Hercegnek olyan terepeken való átjutásban, amelyeken egyedül nem tudna elmenni ... Másrészt olykor vannak olyan helyek is, ahol a hölgy nem tud átjutni, mivel nincsenek olyan őrült akrobatikus képességeim, mint bátor Hősünknek, és a játékosnak kell kitalálnia, hogyan segítse át a hölgyet, hogy utána együtt folytathassák útjukat.

Ubi: Tudnál nekünk titkos dolgot mondani a játék fejlesztéséről?
JM: Gondolkodom rajta ...

Ubi: A csapat mennyi időt fordított a karakter fizikai képességeire: falakon futás, falakról leugrás, köteleken lengés stb. - és mik voltak a legnagyobb vívmányok?
JM: A Herceg animációja és mesterséges intelligenciája olyan dolgok, amelyeket egészen a végégig folyamatosan fejlesztettünk. Alex Drouin (animátor) és Richard Dumas (mesterséges intelligencia programozó) nagy figyelmet fordítottak a Hercegre az egész project folyamán. Ugyanakkor a játék minden más aspektusa a Herceg animációjával és szellemi képességeivel párhuzamosan fejlődött. Pl. a pálya tervét mindig úgy készítettük, hogy szórakoztató és vicces játszóteret teremtsen a Herceg futásához. Az oszlopok, zászlórudak, és más épületek, melyek sok játékban egyszerű díszítőelemek, ebben a játékban sok dologgal egészültek ki, hogy a játékos rajtuk keresztül menjen át a területen ... és felépíthesse a szükséges képességeket egy ésszerű sorrendben. Vagyis ... hatalmas időt fordítottunk ezekre a dolgokra!

Ubi: Mi az a kedvenc játékod?
JM: Továbbra is az Asteroids.

Ubi: Kíváncsiságunknak eleget téve: szeretett Hercegünk hangja és arckifejezése meg fog-e változni a játék egyes szakaszaiban?
JM: A Herceg hangja a történettel áll összefüggésben, vagyis a változások a játék adott szakaszától függenek. Fizikálisan a legnagyobb változást az jelenti, hogy testi fejlődése során fokozatosan elveszti fegyverzetét, vagyis a játék elején ifjú Hősünk egy jól felfegyverzett Perzsiai Herceg, míg a végére egy csupasz felsőtestű, összekarmolt és legyengült Hercegünk lesz, kicsit olyan, mint Bruce Willis a Die Hardban ... Ugyanakkor az animációk, pl. az állás is változik a játék folyamán. Ha egy percre letesszük a controllert, és csak nézzük a Herceget, látni fogjuk, hogy a játék korai szakaszaiban türelmetlen, és harcolni szeretne ... A játék végére érettebb és kimerült harcossá válik, amely az állásában is megmutatkozik, mivel erőt tartalékol és gondolkozik a következő kihívás előtt.

Ubi: Képesek leszünk-e titkos öltözetre szert tenni, ha győzünk a játékban, vagy bizonyos körülmények között nyerünk? Pl. valamilyen ruhát a titokzatos Hercegnőnek, ha három óra alatt győzünk, vagy ilyesmiket?
JM: Ezt a különleges elképzelést nem dolgoztuk bele a játékba ... Hamarabb kellett volna szólnotok róla! :-) Ám vannak más titkok, amiket működésbe lehet hozni a játék során. A PoP1-nek van egy komplett verziója, ahova be tudunk jutni, ha megtaláljuk a titkos bejáratot a játék egy bizonyos pontján. És pár más különlegesség is ...

Ubi: Képes-e a játékos egyszerre egynél több fegyvert vinni, vagy el kell dobnia a nála levő tárgyat, ha másik fegyvert akar felvenni? Illetve nyitott végű-e a játék, vagy csak egyféle végződése van?
JM: Egyszerre csak egy kardunk van. Amikor új kardot találunk, az mindig jobb az előzőnél, vagyis eldobjuk a régi kardot, és felvesszük az újat. Ez automatikus irányítású. Nem akartuk, hogy a játékosnak legyen eszköztára ... ez egyáltalán nem illene a PoP-hez. Ami a játék végét illeti, csak egyetlen vége van ... De ez jó vég!

Ubi: Nagyon keveset hallottunk a játék zenei anyagáról. Tudnál arról beszélni, hogy mennyit dolgoztatok rajta, és mire számíthatunk?
JM: A Tea Party vezetője, Stuart Chatwood írta meg a zenét. Hatalmas munkát végzett, a zene nagyon jól illik a játékhoz. A valódi perzsa és közel-keleti hangszerek mellett elektromos gitár is megszólal benne, és ez az igazán szokatlan keverék valahogy tökéletesen megfelel a játéknak.

Ubi: A játékban felbukkanó környezet teljes egészében kitalált, vagy ösztönzőleg hatott rátok egyes helyek, pl. kastályok meglátogatása?
JM: Művészeink sokat rajzoltak ókori és középkori forrásokban talált anyagokat. Nem volt hivatalos tereplátogatás, de sokan saját utazásaik emlékeiből merítettek ihletet. Számomra nagy hatású volt a Spanyolországi Alhambra, valamint Marrakech meglátogatása, bár a játék palotája nem ezek alapján készült.

Ubi: Melyik a kedvenc játékmagazinod?
JM: A Green.

[A beszélgetésnek itt vége lenne, de Jordant „visszatapsolják”]

Ubi: Szeretnél újra valamilyen kalandjátékon dolgozni, mint például a The Last Express?
JM: Szerettem a The Last Express-t, de nincs elég olyan ember, aki csakis kalandjátékot vásárol, ezzel lehetővé téve, hogy több időt és pénzt fordítsunk ezekre a játékokra! De szívesen elgondolkodnék a dolgon, ha lenne egy valóban különleges project ... Noha jelenleg érdeklődésem középpontjában az akció-kalandjátékok állnak.

Ubi: Amúgy hol vannak azok a srácok, akik a Smoking Car-on dolgoztak?
JM: A legtöbbjük még most is a barátom ... Néhányak még mindig a játékiparban dolgoznak ... Mark Moran fimproducer Los Angelesben. Ben Nason még mindig programozó. Tartjuk a kapcsolatot.

Ubi: Miért akartál játékokat készíteni? Melyik volt az első játékod?
JM: Először mozgóképeket, kisfilmeket akartam csinálni ... De csak 10 éves voltam, így nagyon frusztrált, hogy a munkám nem szakemberek igényeit kielégítő minőségű ... Amikor megkaptam az első Apple II számítógépemet, nagyon izgatott lettem, hogy lehetőségem van olyasmit készíteni, amivel az emberek valóban szeretnének játszani ... Az első játék, amivel kiadó elé álltam, egy Asteroids-klón volt, a Deathbounds. Nem sikerült megjelentetnem, de a kiadó, Doug Carlston a Broderbundtól, bátorított a további próbálkozásra. A következő játékom a Karateka volt, amit szerencsére sikerült kiadni.

Ubi: Ki a kedvenc játékterveződ?
JM: Miyamoto.

Ubi: Ha lenne rá lehetőséged, csinálnál egy hollywoodi filmet?
JM: Vicces a kérdésed, mert sokan érdeklődtek a Prince of Persia, mint lehetséges filmötlet iránt. Ám jó filmváltozatra lenne szükség, másképp nem lenne érdemes megcsinálni.

Ubi: Adnál pár tanácsot arra vonatkozóan, hogy lehet bekerülni a videojáték-iparba?
JM: Olyat kell létrehozni, ami jól mutatja a képességeidet: ha művész vagy, egy portfoliót, ha programozó vagy, egy játékot. A játékcégek mindig keresnek olyan energikus és tehetséges embereket, akikkel jó együtt dolgozni.

Ubi: Mióta dolgozol együtt a játékon a csapattal?
JM: A fejlesztés körülbelül 2 és fél éve kezdődött. Először csak Los Angeles és Montreal között utazgattam, majd fokozatosan haladtunk tovább. A vége az lett, hogy a családommal Montrealba költöztünk a project utolsó 4 hónapjára.

Ubi: Látogatod a PoP fórumát?
JM: Nem rendszeresen, de már voltam ott.

Ubi: Lesz-e multiplayer változata a játéknak?
JM: Nem tervezzük.

Ubi: Ha lenne elég forrásod, pénzed és embered arra, hogy elkészítsd Álmaid Játékát ... milyen lenne ez a játék?
JM: Ez az a kérdés, ami mostanában foglalkoztat ... :-) Azt hiszem, valamilyen egyjátékos akció-kaland lenne, mivel ezzel a típussal szeretek magam is játszani. Sokat számít nálam a játék kiválasztásában az, hogy vicces legyen, és gyönyörű. Ha nem von bele a világába, nehéz felkelteni az érdeklődésemet csupán a játékmenet kihívásaival ... sok más alternatíva is van, az összes érzékemet ki akarom használni. Láthatjátok, nem vagyok igazán hardcore játékos.

Ubi: A Prince of Persia 2 végén látunk egy nőt, aki a Herceget nézi egy kristálygolyóban. Meg tudnád ezt magyarázni?
JM: Inkább a PoP: Sands of Time-ra vonatkozó kérdésekre válaszolnék.

Ubi: Elég volt-e a kezdeti pénz arra, hogy azt csináld, amit szeretnél, vagy ki kellett hagynod bizonyos dolgokat az időbeli / pénzbeli korlátok miatt?
JM: Az idő és a pénz nagyon szűkös volt ahhoz képest, amit szerettünk volna csinálni. Ám elégedett vagyok az eredménnyel, és azt hiszem, az egész csapat is. Ugyanakkor nagyon sok ötletünk volt még, amelyhez inkább időre, mint pénzre lett volna szükség.

Ubi: A PC verzió irányítása is van olyan fejlett, mint a konzoloké?
JM: Játszottam vele billentyűzettel és egérrel is. A PS2-vel összehasonlítva kicsit furcsa, de működik.

Ubi: Megváltoztatható-e az irányítás?
JM: Igen.

Ubi: Milyen hatással voltak a te saját elképzeléseid a játék általános tervére?
JM: Nagyon örültem, hisz a legjobbnak tűnő elképzeléseimről sikerült meggyőznöm a többieket. Más ötleteimről pedig szerencsére lebeszéltek.

Ubi: Mennyi a játék sebessége?
JM: PS2 verzión 30 fps, XBoxon pedig 60 fps.

Ubi: Hogyan tudunk menteni és visszatölteni a játékban? A pálya végén, ellenőrzési pontokon, vagy folyamatosan?
JM: Ezt az idő homokjával tudjuk megtenni. Amikor legyőzünk egy nagyszámú ellenségből álló bandát, vagy elérünk bizonyos pontszámot a játékban, egy homokörvény képződik, és ebbe belépve látomásunk támad, amikor a játékot is menthetjük.

Ubi: A PoP: SoT-ben lesznek-e szerepjáték elemek, azaz a karakter ereje növekszik-e, és képes-e tanulni új harcmodorokat?
JM: Nos, ez úgy működik, hogy az ellenséggel való harc során visszakapjuk az Idő Homokját, amely kicserélődik a vérükkel, és a tőrünk is feltöltődik vele. Minél jobban feltöltjük a tőrt homokkal, annál több mindenre képes, és a tőr (valamint a Herceg is) új képességekkel gyarapszik. Vagyis olykor olyan mozgásokat is kaphatunk, amelyeket korábban nem tudtunk elérni.

Ubi: Mit gondolsz, mi fogja nagyon sikeressé tenni a Sands of Time-ot?
JM: Remélem, sok emberre nagy hatással lesz a történet, az akrobatikus akció és harc keveréke, valamint a játék gyönyörű világa, amely mágikus atmoszférát teremt. Egyszerű elkezdeni és megérteni a történetet, ám a mélysége csak a játék során tárul fel előttünk.

Ubi: Magad döntöttél az új ötlet ezen kidolgozásában, vagy a fejlesztő csapat közös ötletéről van szó, akik később megkerestek téged vele? Mit éreztél, amikor ez az új kaland valóra vált?
JM: Az Ubisoft keresett meg egy új PoP játék ötletével. Ami engem személyesen meggyőzött a projecthez való csatlakozásról, az Ubisoft montreali csapatának hihetetlen képességei és lelkesedése volt. Miután találkoztam velük, nem hagyhattam, hogy nélkülem csinálják meg a játékot!

Ubi: Az ellenség főleg homokteremtményekből áll, vagy a Herceg valódi emberekkel is fog küzdeni?
JM: Csak a bevezető első pályán harcol ifjú Hősünk emberekkel. Ez egy Indiában játszódó csatajelenet. Amint az Idő Homokját szabadjára engedi, az összes ember - kivéve a Herceget, a lányt és a gonosztevőt - homokteremtménnyé alakul át. Még az állatok is.
JM: No, még egy kérdés, utána valóban mennem kell!!

Ubi: Muszáj megkérdeznem ... Mi volt a csapat kedvenc gyorsétele?
JM: A Penguins. Ártalmatlannak tűnik, de sok benne a koffein.


Játékok amiket ő készített vagy kőzreműködött:

  1. The Last Express (1997) (VG)
  2. Prince of Persia (1989) (VG)
  3. Karateka (1984) (VG)

(ha akartok rákattinthattok a játékok nevére de angol nyelvű az oldal, nah de azér van a webfordító;D)

Ha többet akarsz megtudni róla és a játékairól akkor : KATT (érdemes oda kattintani)

 

Amelyik játékrol találtam Trailert vagy egy jó videot berakom;)

Last Express

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

Prince of Persia 1

Prince of Persia 3D

http://www.youtube.com/watch?v=TQjFdXKtaf8

 

http://www.youtube.com/watch?v=067Tp76kaHg

Karateka

 
Megjelenés
 
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Indulás: 2007-06-16
 

Kattints a képre a teljes mérethez!

 
Szavazz
Milyen az oldal?

Szuper
Jo
Elmegy
Rossz
Töröld!
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
 
 
 

 
 
 
 
 
Assassin's Creed 2
 

Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek érdemes belenéznie. Ez csak intelligencia kérdése. Tedd meg Te is. Várlak    *****    Új kínálatunkban te is megtalálhatod legjobb eladó ingatlanok között a megfelelõt Debrecenben. Simonyi ingatlan Gportal