PoPKingdom
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
 
 
 

prince-fan
!!One Warrior Two Souls!!
game-fan
Prince of Persia portál
gsandgc (Betti,Szandi)
pop-warrior-within
tmnt-videogame
Eve Raider
Tombgirl
princeofpersia-fan
princeteam
The Warrior Within
Lara Croft Fansite
Prince of Persia Trilogy
Zenelegyenveled
Swkotor1
barcsik12(Tibi oldala)
Szandra másik oldala



Kattints a képre a teljes mérethez!


 

 
Szavazz
Ki a legjobb csaj a PoP-ban?

Farah
Kaileena
Shadee
Mahasti
Egyik se!
Mindegyik
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

 
Melyik tetszik neked jobban?

PoP Sands of Time
PoP Warrior Within
PoP The Two Thrones
Assassin's Creed
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Kattints a képre a teljes mérethez!
 
 
Patrice Desilets

Kezdjük vele is egy elég hosszú de érdekes interjúval.

 

A Prince of Persia sorozat - Perzsia legendái

Ki ne hallott volna még a Prince of Persiáról?

Minden 1989-ben kezdődött.

A videojáték-ipar még a kezdet kezdetén állt - az az időszak, amikor akár egyetlen (vagy több) ember is magáénak tudhatta a programozás kincsét. Egyikük volt Jordan Mechner, a világrengető Prince of Persia-val.

Azon felül, hogy a helyszín egy kaland összes jelentős elemét tartalmazza, a történet egy teljes mértékben eredeti és mágikus világban játszódik: a középkori Perzsiában.

A játékos a Herceg bőrébe bújik, aki megszökött egy jól őrzött, csapdákkal teli labirintusból, hogy imádott Hercegnőjét megmenthesse a gonosz Jaffar vezír karmaiból. Körülbelül egy órás időkorlát alatt el kell kerülnie a rejtett halálcsapdákat, csúnya tüskékkel teli mély gödrök felett kell átugrania, veszélyes rejtvényeket megoldania, és képzett harcosokkal megküzdenie.

Technikai oldalról nézve először láthattunk teljesen animált karaktereket, valamint egy egész videó-részletet, melyek célja az igazán realisztikus animáció (Jordannak le kellett filmeznie a bátyját, a Herceg mozgásának kidolgozásához!).

Vagyis ez volt az első alkalom, amikor igazán nagyszerű kihívást állítottak a játékközösség elé, és megszületett egy új típus: a kalandjáték.

1993-ban a Herceg visszatért a Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (Az árny és a láng) c. játékban.

Hősünknek ismét legrosszabb ellenségei bosszújával kellett megküzdenie - ezúttal már a mágia is szerepet kapott. Az Ezeregyéjszaka egyik értékes meséjében a Hercegnek ismét meg kell mentenie a Hercegnőt, és a birodalmát ... Ennek érdekében roppant kastélyokat és templomokat kell bejárnia Perzsia-szerte, amelyek tele vannak kanyargós csapdákkal, komisz rejtélyekkel és vérszomjas katonákkal, akiknek csupán egy célja van: Hősünk halála. Közben saját árnyékát, és a Szent Lángot is meg kell fékeznie - és olykor meghalnia, csak azért, hogy erősebben térhessen vissza.

Csodálatos játékélmény volt, tele vegytiszta akcióval, egy fantasztikus, keleti világban.

Ez a két játék legendát teremtett, és a sorozatot el kellett készíteni.

1996 elején új játékot terveztek, és minden együtt volt ahhoz, hogy újabb forradalmat csináljanak. Az új játék célja, hogy a két első epizódot egy harmadik dimenzióba hozza, megtartva azok lényegét. Sok akció, csúnya csapdák, pengék és tüskék jelentek volna meg mindenhol, hogy karóba húzzák vagy lefejezzék a Herceget; a csatákat még inkább harcosabbakká alakították volna; az animáció a korábbi ópuszokénál is nagyszerűbbnek készült; a perzsa képzelet pedig elérte volna a maximumát ...

Ám az elvárások túl nagyok voltak a kor technológiájához képest, főleg 3D témában. Emellett a fejlesztőnek anyagi gondokkal is meg kellett küzdenie ...

A játékot végül 1999-ben adták ki: míg valódi kísérlet történt a korábbi részek szellemének megragadására, a Prince of Persia 3D nyilvánvalóan nem csinált forradalmat a játékiparban.

A Lángot most az Ubi Soft ragadta magához, és kanadai stúdiójuk mélyén, azon a helyen, ahol olyan nagyszerű játékok születtek, mint a Splinter Cell, egy vadonatúj Prince of Persia-n dolgoznak, az összes olyan alapanyagot felhasználva, amelyeknek köszönhetően az első két játék népszerű lett, kivételes technikai tudással felvértezve: a Prince of Persia The Sands of Time-on.

Készüljetek fel a perzsa viharra ...

Patrice Desilets - kreatív rendező

Írd le ennek a térképnek a fő jellemzőit.

Ez a Palota belseje, szép kilátással a Hajnal Tornyára (Perzsia legmagasabb tornya ...). Ott egy híd, ahol a Herceg a HomokEmberekkel (SandMen) harcol; ezt valamikor arra használták, hogy a lakosok a Hajnal Tornyából a szultán állatkertjébe jussanak. Az Idő Homokja miatt az Állatkert csupán árnyéka korábbi önmagának ... ám ez sem elég a Herceg megállítására. Aztán ott van az Állatkert raktára, ahol a Herceg és Farah találkozni fog eddigi legkeményebb ellenfeleikkel.

A Herceg és Farah éppen most éltek át egy érzelmes szituációt, és ez az első alkalom, hogy csapatként dolgoznak együtt. Ugyanakkor a Hercegnek akrobatikus képességeiről is tanúbizonyságot kell tennie, változatos módokon: falakon futás, peremeken kapaszkodás, rudakon ugrálás. Itt problémák is felmerülnek, és ifjú Hősünknek gondolkodnia is kell a nehezebb helyszíneken való átjutásnál ... ám ha együtt dolgoznak, nem lesz gond.

Miért így lett kigondolva és felépítve?

Kint akartunk játszani, és azt akartuk, hogy a játékos szédüljön a látványtól. Úgy döntöttünk, a pálya tervét a külső falakra helyezzük, így a Herceg akrobatikus ugrásokkal és rúdmászással mutathatja be ügyességét. Majd a torony belsejében akartunk felfelé menni, egy gyors, ütemes játékmenetben. A kapaszkodók jó szolgálatot tesznek a felfelé mászás során. A megfelelő kameraszög segítségével a magasság érzékelése realisztikus. A végére úgy gondoltuk, szép megoldás lenne egy másfajta kapaszkodó hozzáadása, Farah segíteni fog ...

Le tudnád írni az atmoszférát?

Éjszaka van, végzetszerű éjszaka.

Arab éjszaka.

Amely gyönyörű is egyben.

Raphael Lacoste, a művészeti rendező realisztikusabbá akarta tenni, de így nem lett volna teljesen képzeletszerű. A játék hangulata valószerű, bár a palota magasan a felhőkbe emelkedik. A fantasztikus és az életszerű építészet szép ötvözése, világos és hangulatos. Ezen a pályán - legalábbis a külső részt tekintve - ez a Perzsa Palota egyik legszebb és legösszetettebb látványa, és a játékos jobban átérezheti a világot, amelyben játszik.

Le tudod írni, mivel fog a játékos találkozni, mit fog érezni és megtanulni?

A játéknak ezen a pontján a játékos a tanulás új részével fog találkozni. Először is, be kell őt vezetnünk Farah "ugrási" képességeibe, vagyis a pályát két rövid ugrással kezdjük. Utána harc következik, így a játékos nagyon korán megtanulhatja, hogyan küzdjön egy másik AI ellen. Az élmény kiegészítéséhez szükségünk volt egy szép, nyílt térre, hogy a játékos minden karakterről a legjobb képet kaphassa. Ezen a ponton akartuk kihangsúlyozni a két karakter közötti kapcsolatot, ezért szétválasztottuk őket, a játékosnak pedig meg kell találnia, hogyan nyisson ki egy ajtót. Végül a játékost egy szobába tettük, ahol a Herceg összes képességére szükség van: akció, harc, gondolkodás, együttműködés ...

A HERCEG: Kérdések és válaszok Yannis Mallat producer, Pierre-Sebastien Pouliot vezető animátor, David Giraud vezető karaktertervező, és Jonathan Pilon audio tervező közreműködésével

A Herceg meglehetősen ismert a játékosok előtt, hiszen ő a főhőse a nevét viselő sorozatnak. Van kapcsolat az új játék Hercege, és a sorozat korábbi ópuszai főszereplője között?

Az új Prince of Persia kinézete nagyban eltér a korábbi játékokétól. Ehhez a játékhoz erős hősre volt szükségünk, aki közvetítheti a Herceg legfontosabb képességeit: gyorsaság, bátorság és elkötelezettség. Ennek érdekében tervezőinknek teljes szabadságot adtunk, hogy áttörjék a Herceg korábbi vizuális megfogalmazásait, és a startról induljanak. Fantasztikus munkát végeztek, és pontosan azt kaptuk tőlük, amit vártunk.

És milyen az új Herceg személyisége?

Hősünk ifjú Hercegként indul, aki kalandra és dicsőségre vágyik. Türelmetlenül várja, hogy bizonyíthassa bátorságát és elkötelezettségét, és hamarosan többet kap, mint amire számított, mivel kalandja a túlélésért folytatott küzdelemmé változik. Ráébred, hogy nem csupán a saját életét kockáztatja, de mindenkiét, akit szeret, és az egész világét, amelyben él.

Fontos volt, hogy Hősünk személyisége kibontakozzon, és megváltozzon a játék során. Amint a kockázat nő és a veszély fokozódik, egyre elkötelezettebb és céltudatosabb lesz. Ez a fokozatos átalakulás a karakter megjelenésében is megmutatkozik, mivel keményebb akcióhőssé válik.

A játékos hamarosan egy nagyon fürge és akrobatikus karaktert irányít. Hősünknek olyan macskaszerű mozgásai vannak, melyek gyorsak, világosak és látványosak. A Herceget harcművészete páratlan, hiszen Perzsia legjobb mesterei tanították egész életében. A játék elején természetesen bizonyos ártatlanság, sőt túlzott magabiztosság jellemzi, mivel még nem próbálta ki képességeit egy valódi, életre-halálra szóló helyzetben.

A Prince of Persia: The Sands of Time-ban a Herceg elképzeléseit és illúzióit azon nehéz választások teszik próbára, amelyeket meg kell hoznia. A történet során azzá fejlődik, és azt tanulja meg, ami igazán fontos.

A Herceg fejlődése hogyan felel meg a jelenlegi játékstandardoknak?

Perzsia Hercege egyrészt egy klasszikus játékszereplő, akinek akrobatikus képességeit hirtelen világszerte több millió ember fedezte fel. Mi a Hercegnek csupán egy árnyékát tudtuk megmutatni, és nektek kell rájönnöd, hogy ez ő, látva őt mozogni, ugrálni vagy harcolni.

Ám a mai videojáték-standardok különösen magasak. Soha nem volt ilyen nehéz egy valóban különleges hőst életre hívni, akit a közönség magáévá tesz. A Prince of Persia: The Sands of Time-ban kettős kihívással kellett szembenéznünk: ismét megragadni az eredeti karakter szellemiségét, miközben megkülönböztető hősként bemutatni a játékosok új generációja előtt.

Az új Herceg sokkal teljesebben van kifejlesztve, mint az előző játékokban. Egyedülálló kinézete tükrözi különleges személyiségét, és tökéletesen illik a játék egzotikus, perzsa környezetéhez. Hősünk különösen kifejező személyiség, amely leginkább a játékbeli akcióban, az arckifejezésekben és a dialógusokban jut kifejeződésre. A játékosok ugyanakkor a Herceg fizikai és pszichológiai fejlődését is láthatják.

Jordan Mechner is hozott ötleteket a Herceghez?

A projekt során Jordan egyik fő célja az volt, hogy egyesítse a történet és a játék aspektusait. Mivel a Herceg a főszereplő, természetesen alapvető fontosságú volt, hogy saját megközelítésünk szerint alakítsuk őt. Elfogadtuk a karakter legfontosabb jellemzőit, és a művészi irányítást.

Úgy éreztük, alapvető fontosságú a Prince of Persia: The Sands of Time-nál, hogy elkapjuk a mozgás örömét, amely az első játék sikerének kulcspontja volt. Az animált karakter legyen akrobatikus és kecses, nem pedig gépies, az irányítás pedig egyszerű és ösztönös. Jordan ötletei nagy értékkel járultak hozzá ehhez a folyamathoz.

A Herceg személyisége nem csak fizikai mozgásában, hanem beszédében, és a más karakterekkel való interakciójában is kifejezésre jut. Jordan szövegkönyvíró szerepe segített abban, hogy mindezen aspektusokat egybeszőjük, így világosan felrajzoljuk a Herceg karakterfejlődését a játék előrehaladása során.

A Herceg elég eredeti személyiség egy akciójáték számára: mi különbözteti meg más akciójátékok hőseitől?

Azt hiszem, a Herceg iránti megközelítésünk - amely most már a játékban is megjelenik - az, ami megkülönbözteti őt más játékhősöktől. Ő egy olyan személyiség, akit a játékosok személyisége különböző fejlődési szakaszaiban ismerhetnek meg.

Ugyanakkor a Herceg irányításakor a játékosnak inkább akrobatikus és atlétikus mozgásokat kell gyakorolni, hogy sikeresen befejezze a játékot. A csaták fontos részei ennek a játéknak, és a játékosok gyönyörű mozgásokat végezhetnek a Herceggel a harcok, valamint a palota szintjein való mászkálás közben.

Ifjú Hősünk valóban egyre megviseltebbnek látszik, amint a játék előrehalad ... hogy jobban leírjam a fejlődését ennek a veszélyes kalandnak a során.

Mit gondolsz, a Herceg irányítása közben mivel fognak azonosulni a játékosok?

Leginkább egy realisztikus férfival, aki iszonyatos és hiteles akrobatikus képességekkel rendelkezik. Ez teszi őt könnyen megközelíthető személlyé, mert a bátorsága és elkötelezettsége révén győzedelmeskedik. Nehéz helyzetekben megpróbál a helyes úton járni, a maga és mások szempontjából egyaránt.

A hősötöknek nincsen tulajdonneve: ez csupán a képzelet hiánya? ;o)

A Hercegnek valójában a sorozat korábbi részeiben sem volt neve ... Ez az Ezeregyéjszaka hagyományainak is megfelel, ahol minden szereplőnek van neve, kivéve a Herceget, akire mindig úgy utalnak, mint "a király fia".

Tulajdonképpen úgy éreztük, helyénvalóbb lenne, ha a címe szerint hívnánk őt, ahelyett, hogy csupán kényszerből adnánk neki nevet ... Ezen felül így kap némi titokzatosságot, és ami eltérő: más játékokban szükség van a főszereplőnek nevet adni, a Prince of Persiában nincs. Minden benne van a címben! :-)

Az animációk mindig kulcsfontossággal bírtak a Prince of Persia játékokban. Le tudnál írni néhányat a Herceg mozgásai közül?

A Herceg mozgásai nagyon akrobatikusak és könnyedek, hiszen ő az egyik legfürgébb játékhős. A mozgásai természetesen az egyszerűektől az akrobatikus és fejlett mutatványokig terjednek.

Alapmozgásai: séta, futás és ugrás, mászás / lecsúszás létrán, oszlopon vagy köteleken, séta párkányokon, lengés köteleken vagy rudakon, stb. Ám ezek a mozgások igazán csodálatosak.

Ami ezektől messze áll: a Herceg képes lesz függőleges és vízszintes irányban futni a falakon, gerendákon sétálni, vagy visszaugrani a falakra, amikor magasabb szintekre ugrál felfelé. A csaták alatt - kivéve az ellenségre való ráugrást - lehet hátraszaltóval támadni, megpördülni az ellenfél körül, védekezéskor fürge hátráló mozdulatokat, vagy egészen katonai jellegű mozdulatokat végezni, amikor egyszerre több ellenféllel küzdünk.

A másik említésre méltó dolog, hogy sok animáció vagy mozgás a távolságtól és a szituációtól is függ. Vagyis egy csata kivitelezése nagyban különbözhet attól függően, hogy a Herceg közelebb vagy távolabb van az ellenfelétől. Ez nagyobb vonzerőt ad a csatajeleneteknek, mivel az animáció a játékos választásaitól függően változik.

Mennyi animációja van a Hercegnek?

Magának a Hercegnek több, mint 700 animációja van ... Ez több bármely más játék karakterének mozgásainál. Ezekben természetesen az összes harc- és akrobatikus mozgás benne van.

Mik az egyéb tulajdonságai?

A tulajdonságairól többet tudok mondani ... Például a csatákban a kardot az Idő Tőrével kombinálva kell használni. Vagyis így az ellenfelekkel szembenézve a játékos többféle stratégiát kap, amely több speciális mozgást, végül lehetőséget teremt az Idő Homokja használatára.

A különböző rejtvények megoldásához a Hercegnek tárgyakat kell tolnia vagy húznia, speciális akrobatikus mozgásokat végeznie, vagy ezeket kombinálnia. A karakterrel végezhető akció nagy száma és változatossága végső soron elég hatásos.

Meg tud-e csinálni olyanokat, amit más játékok hősei nem?

A legnagyszerűbb dolog - a Herceg sok animációja mellett -, hogy a Tőr használatával képes az időt irányítani.

Csupán néhány szóban: képes visszaforgatni az időt, hogy elkerülje a veszélyes helyzeteket (amelyek elég gyakran előfordulnak!). Képes lesz ultra gyorsan mozogni a csaták közben, így komoly előnyre tehet szert ellenfeleivel szemben. Ugyanakkor lassított mozgásra is képes egy bizonyos ideig. Végül képes helyben megfagyasztani az ellenséget, és feldarabolni.

Mi ösztönzött az új Herceg tervezése során?

A többi Prince of Persia játék természetesen jó kiindulópontot jelentettek. Fontos volt tudnunk, mit csináltak a Herceggel a korábbi részekben, és hogy tehetnénk őt a mai standardoknak jobban megfelelő hőssé. Segített az is, hogy egy portrét készítettünk a kívánt tulajdonságairól (fürgeség, elkötelezettség, bátorság), és hogy hogyan tudjuk azokat kifejezni nemcsak a megjelenésben, hanem az animációban is. Különböző személyiségek tanulmányozásából is merítettünk ihletet. Természetesen az Ezeregyéjszaka meséi is hatalmas inspirációs forrásokként szolgáltak egy hős létrehozásához, aki illik ebbe a szilárd és egyedülálló környezetbe.

Honnan tudtad, hogy elérkeztél a végső tervhez: tesztelted a karakter megjelenését? Milyen fejlesztésekre van szüksége a játékosnak, és sikerült ezeket beletenni a játékba?

Természetesen végeztünk némi kutatást a Herceg karaktere körül. A lehető legtöbb visszajelzést használtuk fel, amelyek játékosoktól és a csapaton kívüli emberektől érkeztek. Így a Fókusz Csoportok (a vásárlókat tesztelők) a Herceg fejlesztésének számos pontján alkotott koncepció alapján készültek. A módosításokat a kapott kommentárok alapján végeztük, így jobban be tudtuk állítani a Herceg tulajdonságait. Például a fegyverzetét és színeit, arckifejezését vagy termetét.

Ruháit és felszerelését ösztönözte-e a valódi perzsa felszerelés? Milyen változtatásokat / fejlesztéseket végeztetek annak érdekében, hogy intuitív irányítást és modern kinézetet hozzatok létre?

A főhős stílusa hűen tükrözi a perzsa stílust. A ruháját, csizmáját, nadrágját annak a kornak a stílusa inspirálta. Ez már ránézésre észrevehető. Például a fegyverzete puha bőrből készült, szemben az Európában talált középkori fegyverekkel, melyek inkább fémesnek tűnnek. Vagyis a játékosok bizonyos fokon néhány történelmi elemet fognak látni a Herceg felszerelésében.

Mennyi poligont használtatok fel a Herceg tervezéséhez? Tudnál mondani pár példát a karakter adatairól?

A Herceg 1500 poligonból épül fel. A textúrái elég szabványosak, ám sok adat a játék fizikai motorján át látható. Például a haját, a nadrágját, sőt szakadt ingét is érik a mozgás, a szél stb. hatásai. A Tőre is egyik oldalról a másikra mozog, hogy a valóság elemeit tükrözze ... mint ahogy a játékos is ennek a környezetnek a része. Ez a fajta visszajelzés a mozgáson alapul, és így valóban nagy fejlődésről van szó!

Mi a helyzet az arckifejezésekkel? Ezek elég fontosak az életszerű karakter kialakításához: milyen érzelmeket képes a Herceg közvetíteni a játékosnak?

Az arc animálása fontos és szövevényes művelet. Természetesen jelentős szerepet játszik a filmszerűségben. A szinkronizáló művész hangjával együtt a narratíva nagy részét közvetíti. Milyenek a karakter érzelmei, mik a motiválói ... A ruhák, amiket készítettünk, lehetővé teszik számunkra, hogy a játék narratív aspektusát ebből a szempontból is teljesen kifejlesszük. Nem mintha nem lenne jópofa enélkül is, de nem lenne olyan meggyőző. És ez a kihívás. Ha tökéletesen megcsináljuk, a történet anélkül halad előre, hogy a játékos észrevenné. Ha rosszul csináltuk ... Nincs rosszabb a rossz arc animációknál vagy az elrontott szinkronizálásnál. A játékos egészen addig fókuszál rá, amíg semmi mást nem lát, bár a játék briliáns. Korábbi tapasztalatainkra (Splinter Cell, Raven Shield) építve tökéletesítjük a technológiát, így eleget fog tenni a történetnek. A tulajdonképpeni játékban a főkaraktereknek is van arc animációjuk. Ez jelez vissza a játékosnak. Jól érzik magukat? Milyen a másokhoz való kapcsolatuk? Bajban vannak? Stb ...

Kit választottatok a Herceg szinkronizálására?

A Herceg, és az összes többi főszereplő esetében szereplőválogatást tartottunk, leírva képességeiket, pszichológiájukat, a háttértörténetet és fizikai jellemzőiket. A Herceg esetében Yuri Lowenthalra, Farah esetében pedig Joanna Wasickra esett a választásunk. Minden főszereplő hangját a Los Angeles-i Vox stúdióban, és az Ubi Montreal stúdióban vettük fel, a Pro-tools használatával, amely könnyebbé tette az összeállítást, és az adatok cseréjét a két különböző stúdió között.

Miért a Herceg az egyetlen játszható karakter a játékban?

A sorozat korábbi részeiben is mindig a Herceg volt a játék középpontjában. Rajta keresztül élik át a játékosok a kalandokat. Tehát fontos megtartani a játék ezen aspektusát. Te a Herceg vagy, nem egy másik szereplő. Minden, kezdve a történettől, a játékig és a pályatervig szoros kapcsolatban áll, a játékos elvesztené ezt az élményt egy másik szereplő bőrébe bújva.

Ám a játék ezúttal valami mást is kínál a játékosoknak: együttműködő játékmenetet. Bizony, a Herceg kalandjai során találkozni fog egy titokzatos indiai hercegnővel. Habár a játékos őt nem tudja irányítani, olykor vele is együtt kell működnie a viszonylagos cél megvalósítása érdekében. Egy ilyen karakter hozzáadása nagyon érdekes szituációkra ad lehetőséget.

Az elképzelés szerint a Herceg és Farah, a titokzatos indiai hercegnő között szerelem szövődik ... mi lesz ennek a vége?

A Farah és a Herceg közti kapcsolat fontos részét képezi a cselekménynek ... Bár a hölgy nagyon titokzatos marad a Herceg előtt, így a játékosnak anélkül kell folytatnia a játékot, hogy tudná, mivé fejlődik a köztük levő kapcsolat. :-)

Utolsó kérdésem: vissza fog térni a Herceg?

Nos, a Prince of Persia sorozattal már néhányszor találkoztunk ... Ez egy olyan játék, ami sokat jelent a játékosoknak. Vagyis amikor a projekt montreali stúdiónkba került, különleges célunk volt: vissza kell vinnünk a játékot oda, ahova tartozik, a csúcsra! És valóban hiszünk abban, hogy ennek a játéknak megvannak azok a szükséges tulajdonságai és összetevői, melyeket a játékosok és a sorozat nosztalgikus rajongói nagy örömmel fognak üdvözölni. Tehát tényként leszögezhetjük, talán a sorozat új kezdetéhez érkeztünk.

Patrice Desilets kreatív rendező, Claude Langlais vezető tervező, és Alex Drouin animációs művészeti rendező

Mi az újítás a Prince of Persia: Sands of Time-ban? Jellemezd röviden a POP1 & 2-ről benned kialakult képet, és az első két részhez képest újdonságnak számító dolgokat!

Amióta az első két játék 2D-s változata elkészült, nyilvánvaló volt, hogy sok dolgot kell megváltoztatni. Három fő jellemzőt tartottunk meg a POP SOT-ben.

Az első, változtatást igénylő aspektus az animáció minősége volt. Nagyon keményen dolgoztunk azon, hogy a Herceg animációi AAA minőségűek legyenek, ezúttal mindegyik kézi munka. Így jobban tudjuk irányítani a hosszúságot, az időzítést és az átmeneteket, hiszen az irányítást is továbbfejlesztettük. A Hercegnek több, mint 700 animja van, ebből csak 260 csatákban látható.

A második szempont a pályaterv teljes minősége. Valóban nagyon fontos számunkra, hogy a játékos szórakozzon a játékkal, ahogy a korábbi részekben. Drasztikusan megváltoztattuk a POP1 & 2 által nyújtott élményt, mivel kihagytuk a pályák elvét dinamikus töltőrendszerünknek köszönhetően. A játékos úgy fogja érezni, egy egyedülálló, hatalmas pályán kalandozik.

Végül, a harmadik szempont szerint a történet minőségében különbözik ez a játék a korábbi ópuszoktól.

Mi az oka ezeknek a különleges fejlesztéseknek? Mi motiválta az új stuff készítését?

Ezeket az újdonságokat el kellett készítenünk, ha terjeszkedni akartunk, érintkezni akartunk a jelenlegi videojáték-fejlesztésekkel, és el akartuk érni a közönséget. Az alapoktól tovább kellett lépnünk, és más innovációk mélyére néznünk, hogy azokat ismét az előtérbe hozzuk.

Kezdjük a fő jellemzővel, az idő visszaforgatásának képességével; ennek a klassz képességnek a segítségével akkor megyünk vissza az időben, amikor akarunk. Szerencsére már a fejlesztési periódus elég korai szakaszán sikerült ezt kitalálnunk. Motivációnk elég nyilvánvaló volt: olyan főszereplő életre hívása, aki annyi mindenre képes, hogy a játékos számos különböző dolgot megkísérelhet vele. Ez a képesség teszi lehetővé, hogy a játékos folyamatosan mozgásban van a játék során ...

A második előremutató lépésünk, és nagy eredményünk a dinamikus töltés. A másik nagyon fontos az volt a csapat számára, hogy a "hitetlenség felfüggesztésének" fogalmát megvalósítsa. Amikor vágás van a játékban, pontosan ez történik. Mi a minimumra akartuk ezt korlátozni; vagyis a töltőképernyőket is kidobtuk. Nem volt könnyű megcsinálni, de a végeredmény azt mutatja, az erőfeszítés meghozta gyümölcsét. Ha belépsz a Palotába, sosem hagyod el ... hacsak meg nem halsz, vagy eléred a célodat ...

Kaptatok fejlesztési / tulajdonságokra vonatkozó javaslatokat a játékosoktól? Számításba vettétek-e visszajelzéseiket? (Ha igen, mondj példát!)

Meghallgattuk a PoP3D-re vonatkozó véleményeiket ... így tudtuk, hogy más utat kell választanunk. És megtettük ... Ami ezt a játékot illeti, hallgattunk az előérzéseinkre és az intuícióinkra. Tudtuk, mit akarunk. Majd meghallgattuk a játékosokat, miközben egy "játékteszt" nevű, kiterjedt kutatási folyamattal foglalkoztunk. Ennek során titokban játszanak az emberek a játékkal. Ez lehetővé teszi számunkra a több szempontú kiértékelést, kezdve a karakter kinézetétől a játék zenéjéig. Arról is meg akartunk bizonyosodni, hogy a fő jellemzőket úgy építettük-e be, hogy azok magas fokon élvezhetők legyenek.

Két évvel ezelőtt kezdtetek el dolgozni a PS2 verzión - ennek bizony jó ideje. Emlékezeted szerint melyik volt a legnagyobb akadály, amit le kellett küzdenetek?

Dinamikus töltést készítettünk, hogy a játékos folyamatos játékélmény részese legyen, olyan motorhoz, amely nem erre készült. Némi időt azzal is eltöltöttünk, hogy olyan dinamikus környezetet hozzunk létre, amellyel a játékos interakcióba kerülhet (ha látod, játszani is tudsz vele), pl. növények, fák, hidak, függönyök, zászlók, rudak stb.

Véleményed szerint mitől lett a Prince of Persia videojáték-legenda?

A Prince of Persia-nak sikerült elérnie a realitás szintjét azokkal az animációkkal, amelyek a korszak más játékaiból hiányoztak. Egy egész videó-jelenet animálása segített olyan karaktert létrehozni, aki úgy mozog, mint egy valódi ember. Az ilyen magas színvonalú animációk és az érdekes pályaterv ötvözése néhány különösen emlékezetes játékot eredményezett.

A legnagyobb kihívás olyan karakter elkészítése volt, aki mindezt hihetetlenné, lehetetlenné tette, és olyan szuperember, aki hitelesen fest. A siker érdekében teszteltünk, teszteltünk, és teszteltünk - míg elégedettek nem lettünk!

Az új animációs rendszer lehetővé teszi számunkra, hogy néhány igazán szórakoztató elemet építsünk a játékba. Például a fizikális effekteket másodlagos akció létrehozására használtuk, mint haj, ruházat vagy faliszőnyegek. Különlegesen életszerűvé teszi az egyébként statikus környezetet, és a karakterek mozgását. Véletlenszerű adatok, amelyek a realizmus érzését és érzékenységét biztosítják a játékosnak az egész kaland folyamán.

Sikerült ezeket az elemeket a Prince of Persia: The Sands of Time-ba is beleintegrálni?

Ugyanezt a "hihető" minőséget kívántuk elérni az animációban. Igen, a Herceg képes néhány hihetetlen, szuperhős mozgásra, ám azt akartuk, ezek valószerűen nézzenek ki. És nem csupán néhány mozgásról van szó - hihetetlen mozgássort fejlesztettünk ki, amellyel a Herceg felfedezi a Palotát, elkerüli a csapdákat, és megküzd az ellenséggel.

Milyen játékok vagy filmek ösztönözték a munkádat?

Nagyon ösztönzőleg hatottak ránk olyan filmek, mint a "Crouching Tiger", a "Hidden Dragon", a "Once Upon a Time in China" és a "The One" (hogy csupán néhányat említsek). A Jet Li-hez és Jackie Chan-hez hasonló akrobata csillagok jó példák voltak a szupergyors Herceg megformálásához. A harcművészetek tanulmányozása (amely nálam több, mint két évig tartott) szintén sokat segített az eredeti küzdőmozgások kialakításában.

Miközben játszottunk (és játszottunk, és játszottunk) minden olyan jelentős játékkal, amely a fejlesztési időszakunk alatt jelent meg, sikerült elkerülnünk, hogy túl sok inspirációt nyerjünk belőlük - hiszen valami újat hoztunk létre a Prince of Persia-sorozatban, és teljesen újszerűek kívántunk maradni.

Tudnál kicsivel többet mondani a Prince of Persia: The Sands of Time környezetének interakciójáról?

A legfontosabb, hogy ha látod, tudsz vele játszani. A játék teljes egészében a Herceg és környezete kölcsönösen hat egymásra - a tárgyak, falak, kötelek, rudak, gerendák, párkányok, függönyök. Hagy mondjam el, hogy készítettünk pár elég hihetetlen mozgást számos különböző helyzetre. Továbbá a környezet is hat a Hercegre, például a szél fújja a haját, a ruháit, még viselkedését is megváltoztathatja.

Milyen motort használtatok?

A JADE engine továbbfejlesztett változatát, amelyet eredetileg az Ubi Soft BEYOND GOOD & EVIL (2003 egyik legjobban sikerült RPG játéka - a ford.) csapata fejlesztett ki - nagy sikert aratott a 2002-es E3-on. Miután láttuk, mire képes a JADE, tudtuk, hogy erre van szükségünk a céljaink megvalósítása érdekében.

Mondj nekünk néhány szót a képességeiről, és az előnyeiről.

A JADE-del egy ösztönösen és könnyen használható eszköz került a kezünkbe. A segítségével változatos területek állnak a rendelkezésünkre, és számos elemet nagyon gyorsan tudunk integrálni a játékba. A legfontosabb, hogy rövid fejlesztési próbaciklusokat végezhetünk.

Megváltoztattátok a motort a Prince of Persia: The Sands of Time fejlesztésének adaptálásához?

Megváltoztattuk a létező animációs rendszert az animációs keveredés (és a részleges aszinkron keveredés) kifejlesztésével, hogy a Herceg mozgását simává és realisztikussá tegyük. Az animációs szerkesztő eszközöket is átalakítottuk, hogy példátlan mozgásokat hozzunk létre azon játékosok számára, akik élvezték ezt a vonást az előző Prince of Persia játékokban, és új különleges effektusokat is létrehoztunk, melyek a Sands of Time néhány fő jellemzője létrehozásában segítettek.

Mik azok a speciális dolgok, amelyeket ennek a motornak köszönhetően tudtatok beletenni a játékba?

A játék egyik legnagyobb jellemzőjét - amely egyben a design alapját is képezi - nagyon korán kezdtük készíteni. Biztosnak kellett lennünk benne, hogy érvényesen és teljesen teszteljük a játékot. Még nem beszélhetek róla, de biztosak lehettek benne, hogy ismét világsikert fog hozni a Prince of Persia sorozatnak.

Számos olyan eszközt is készítettünk, amelyek segítségével a játékos teljesen elmerülhet a játék világában. Például a dinamikus töltés, azaz nincs többé külön töltés az akció kellős közepén!

Dinamikus környezetet akartunk készíteni, amelybe a játékos beépülhet, így a Herceg ruhája és haja dinamikusan összhangban van a mozgásával és környezetével, és egy szélszimuláló rendszer hat a karakterekre, függönyökre, hidakra stb.

Az AI-kat tekintve a karakterek mesterséges intelligenciáját is javítottuk, hála a motor valószerű viselkedés módosító képességeinek - egy újabb tulajdonság, amely prezentálja a JADE engine teljesítményét.

A korábbi Prince of Persia játékokat elsősorban PC-re készítették. Miért döntöttetek úgy, hogy most a PlayStation 2-őt veszitek előre?

A játék sok, különböző játékosnak fog tetszeni, ezért a konzolokra való fejlesztés tűnt a legjobb választásnak. Úgy gondoltuk, azokat a játékosokat fogja érinteni, akik szeretik az eredeti sorozatot, ám a vadonatúj közönséget is, akik a következő generációs konzolokon fognak találkozni a stuff-al. A konzolokon pedig minden egység ugyanazokkal a tulajdonságokkal kerül kiadásra, ezért elég egyféle konfiguráció fejlesztésére koncentrálnunk, szemben a PC számos lehetőségeivel - vagyis tudjuk, hogy minden játékos meg fogja tapasztalni a beleélés azon hihetetlen szintjét, amit egy Prince of Persia játék ígér.

Az Ubi Soft montreali stúdiójának részeként együtt működtök a Splinter Cell csapattal? Hogyan?

Mivel a két játék nem ugyanazt a motort használja, természetesen kicseréltük ötleteinket és nézeteinket a Splinter Cell csapatával. Például a környezet interakciós rendszerünket a Splinter Cell alapján fejlesztettük ki, és a Splinter Cell textúráit eredetileg a Prince of Persia: The Sands of Time-ra készítették. Így a korábbi sikerek alapján jutottunk új fejlesztésekig.

Tudsz nekünk pár szót mondani a játék azon tulajdonságairól, melyek miatt a játékos teljesen át tudja élni a játékot? Például mi a helyzet a kamerarendszerrel?

A kamera fejlesztésében három koncepció játszott főszerepet: szabadság, átláthatóság, és esztétikum. A szabadság tekintetében a játékos teljes egészében képes irányítani a kamerát a jobb karral, habár minden teremben külön útja van a kamerának. Az átláthatóság a jól megtervezett helyszínek eredménye, ezen előre meghatározott utak mellett. Az esztétikum egy klassz ötlet következménye, amit mi alternatív kamerának hívunk - ez egy másik, a játékos által elérhető kamera, amely egy másmilyen nézetet eredményez, a vizuális minőségre helyezve a hangsúlyt. Ugyanakkor a harci kamera egy Hong Kong-i film érzetét kelti a csaták közben.

Milyen más trükköket alkalmaztatok ahhoz, hogy a játékos egy film vagy könyv részének érezze magát?

Hogy a játékos teljesen beleélhesse magát a kalandba, keményen dolgoztunk a történet impozáns elbeszélésén - egyetlen hely, egyetlen nap alatt, amely egy klasszikus mesemondó módszer. Egy dinamikusan töltő rendszert is készítettünk, így nincs törés a játék ritmusában - így a játékos valóban úgy érzi, az apokalipszis közepén van.

Azon is dolgoztunk, hogy elrejtsük az összes videojáték eszközt - még mindig ott vannak, de az univerzum és a történet részei. Például a robbanó használati tárgyak (amelyek alapvetően szükségesek egy Prince of Persia játékhoz) egy nagy védőrendszer részei, melyeket a játékos aktivál. Ehhez hasonlóan a jutalomrendszer egy elbeszélő helyszínről származik; a játékterv szempontokkal később foglalkoztunk.

Milyen speciális effektusokkal értétek el a Prince of Persia sorozatra jellemző, perzsa hangulatot?

Általánosságban egy gyönyörű játékteret hoztunk létre, csodálatos világító trükkökkel, fenséges architektúrával, aprólékosan részletes kidolgozottsággal. Egy olyan ruharendszert dolgoztunk ki, mely lehetővé teszi a művészeknek, hogy szőnyeget tegyenek a játékos lába alá, amely nagyon érzéki fílinget teremt, és egy fényrendszert, amely a textúrát és a fényeket mágikussá varázsolja. Nehéz felsorolni mindent, amit beletettünk a játékba, hogy igazán szóljon!

Miért érdekesek az egyszeri játékos számára az új és továbbfejlesztett jellemzők?

Mivel egyszerűen nagyon jók! Kezedbe adják az emberiség örök vágyát: az idő irányításának lehetőségét!

EGY EGYEDÜLÁLLÓAN EGZOTIKUS UNIVERZUM LÉTREHOZÁSA: Kérdések és válaszok Patrice Desilets kreatív rendező közreműködésével - Játék-és pályatervezés

Tudnál nekünk kicsivel többet mondani a játék világáról? Hány különböző helyszínt tud a játékos felfedezni?

A játék helyszíne egy hatalmas perzsa palota, a prológus kivételével, amely Indiában játszódik. A palotában a játékos különböző helyszíneket jár be, pl. a királyi termeket, egy állatkertet, néhány barakkot - hogy csupán párat említsek. Számokban, kb. 70 különböző játszható helyszínünk van ( ezt hívjuk pályatervezési egységnek), ám a dinamikus töltésnek köszönhetően a játékos nem fogja "érezni" a "pályák" létét. Olyan lesz, mintha egyetlen hatalmas palotában kalandozna ... amely apokaliptikus is egyben.

Mennyiben fog különbözni más játékuniverzumoktól?

Nagyon keményen dolgoztunk azon, hogy egy igazán autentikus, arab éjszakai univerzumot kreáljunk, ahol az architektúra varázslatos termeket és valóban gyönyörű tájképet hoz létre. A lehető legvalóságosabb univerzum létrehozása volt a célunk, ám nem törekedtünk fényképszerű azonosságra. Ugyanakkor meg akartuk "törni" a világos színek és túlburjánzó textúrák Aladdin-szerű kliséjét is. Raphael Lacoste művészeti rendező szerint ez egyszerűen csúnya, és én egyetértek vele.

Mi alapján választottátok ki, és készítettétek a környezetet?

Először is, a környezetnek illenie kell a történethez. Ugyanakkor szórakoztató legyen játszani vele, szép építészeti elemekkel, körülötte a vizuális világgal, mint egy tájkép, torony stb. ...

Az arab művészet és építészet számos dokumentumát is felhasználtuk, és megpróbáltuk ezeket az utalásokat képzeletbelibbé, álomszerűbbé tenni, eltúloztuk a tornyok és a szobák arányait, hogy egy jobban átélhető univerzumot teremtsünk. A világ hét csodája is ösztönző volt: ezen környezetek mérete és eredetisége néhány szép ötletet adott Azaad palotájának megtervezéséhez - például Babilon függőkertjei alapján készült Azaad szultán állatkertje.

Az eredeti Prince of Persia játékok mely alapvető, artisztikus jellemzőit tettétek bele a Prince of Persia: The Sands of Time-ba?

Egy palota, egy felállítás, egy palota .. pont mint az első részben. Ugyanakkor minden teremnek egy célja kell, hogy legyen, ahogy minden szobának egy képe volt az előző részben is.

Számos fajta környezet található a játékban - mi inspirált tervezésükkor?

Rengeteg könyv! Orientalista festők, főleg a 19. századi franciák, az iszlám építészet (a régi és a modern egyaránt), az ókori perzsa művészet (a palota egyes részeinél), valódi helyszínek képei, pl. a Tadzs Mahalé ... stb. Ez számos, különböző inspiráció valódi keveréke. Nehéz csupán egyet kiválasztani. Sokat teszteltünk, mielőtt kiválasztottuk a Herceg számára tökéleteset ... de amint Edison mondta: "Nem 1000 hibát vétettünk, hanem csupán 1000 megoldásunk nem működött ..."

Mondj néhány szót a Prince of Persia világának megfogalmazásáról: a művészcsapat hogyan jutott egységes elképzelésre a vizuális stílus tekintetében?

A lényeg az, hogy tisztán lássuk, mi az, ami tökéletesen illik a történethez. Tudnunk kell, mit fog érezni a játékos ebben a pillanatban, majd meg kell próbálnunk megközelíteni ezt egy megfelelő érintkezéssel. Vagyis a tiszta látvány eléréséhez egy "tervrajz gyűlésen" vettünk részt, pár pályatervező, művészeti rendező, modellező és én, ahol megterveztük az egész palotát egy prekoncepciós pályaterv stílusban. A dolgok koherenssé tétele végett ezután újra leültünk: a vezető pályatervező, a művészeti rendező és én, sokat játszottunk, és a palota minden részére vonatkozóan kicseréltük nézeteinket. Ezt a játék őszi megjelenéséig folytatni fogjuk.

Eredeti elképzeléseitek megmaradtak-e a játék fejlesztése során, vagy számottevően megváltoztak? A végső termék mennyire áll közel előzetes vázlataitokhoz?

A használt folyamat sokat segített. A koncepciós művész, Khad' Ngyen, aki egyébként nagyszerű művész, csodálatos képeket készített a palota különböző helyszínein. Majd Raphael elkészítette ezek 3D-s modelljeit, hogy a modellezők láthassák, hogyan kell majd ezeknek kinézniük a játékban. Majd a játék kényszere (keretarány, ütközés, AI stb.) miatt biztosnak kellett lennünk abban, hogy minden pályaterv megfeleljen bizonyos szabályoknak, és így készítsünk nagyszerű szinteket!

Vannak-e új, "exkluzív" művészi jellemzői a játéknak?

A játék ... Valójában elég alapvető készlettel dolgozunk, mint fénytérkép, izzás, könnyű testek stb., ám az említett technológiákat használva a részletek kidolgozottsága fantasztikus. Művészeink igazán tehetségesek, és nem félnek megosztani egymással az információkat és az ínyencségeket, amely sokat segít. Szintén előny, hogy régi csapat vagyunk; úgy értem, tudjuk, mit csinálunk. :-)

Mind a grafikai, mind a speciális effektusok fel lettek használva ezen csodálatos világok létrehozásához. Mik voltak azok a területek, amelyekre különösen nagy figyelmet fordítottatok, a tökéletesen élethű atmoszféra létrehozása érdekében?

A fény kovácsoltvas ablakokon átáramlik be, és sugarakban éri a földet, így fokozva a szobák függőleges dimenzióit (a pályadesign egyik pillére adja a függőlegességet, így a Herceg nagyszerű akrobatikus mozdulatokra képes a falakon, oszlopokon stb.). A fáklyákból jövő fény jelenti az utolsó simítást a beállításokon, így teremtve titokzatos atmoszférát. A részletek kidolgozottsága leginkább a falak 3D-s felületeinek dekorációján figyelhető meg, csakúgy, mint a háttér rácsozatának szerkezetén.

Jordan Mechner - Író / Kreatív tanácsadó

Kérlek, mutasd be nekünk Farah-t: honnan jött, mi a története, ki ő?

Farah egy indiai maharadzsa gyönyörű, fiatal lánya. A maharadzsa palotáját megtámadta, és elfoglalta a Herceg apja. A lányt elfogták a perzsa katonák, és ajándékként Azad szultánhoz vitték, az Óraüveggel együtt, amit szintén apja palotájából loptak el. Farah tudja, hogy az óraüveg kinyitásával borzalmas kataklizma szabadul ki, és megpróbálja figyelmeztetni a Herceget. Ám az nem hallgatja meg, és kinyitja. Az Idő Homokja az egész palotán végigfolyik, és mindenkit, aki megérinti, homokteremtménnyé változtatja. Farah, a Herceg és Vezir az egyetlen túlélők. Farah célja, hogy megszerezze a Tőrt a Hercegtől, így az Idő Homokjának az Óraüvegbe való visszajuttatásával visszafordíthatja a katasztrófát. Minden oka megvan arra, hogy gyűlölje a Herceget, mivel az elpusztította otthonát. De a lánynak szüksége van rá.

Melyek személyiségének fő jellemzői?

Mint minden jó hercegnő, Farah is büszke és zárkózott, aki hozzá van szokva a privilégiumokhoz, ugyanakkor kissé elkényeztetett is. Valódi karaktere a szerencsétlenségben bontakozik ki. Először egész hazája, és családja pusztul el, őt pedig rabszolgaként ejtik fogságba; később minden csak rosszabb lesz. Ebben a szörnyű helyzetben bátor és céltudatos harcossá edzi magát. Hosszú ideig küzd a Herceg iránti vonzalma ellen. A sok közös harccal töltött idő, és az akadályok leküzdése során egymásba szeretnek. Ám mindketten túlságosan büszkék ahhoz, hogy ezt beismerjék.

Mi inspirált Téged Farah karakterének tervezése során (fizikum, animációk, személyiség ... )

Farah hajlékony és fürge, mint egy gazella. Amikor a túlélésről van szó, legjobb képességei szerint bánik az íjjal és a nyíllal. A középkori Perzsiában és Indiában az íjászat volt az egyik olyan sport, amelyet a nők is gyakorolhattak, és a jó eredményeket a királyi udvar jutalmazta. Ám sosem feledkezhetünk meg arról, hogy ő egy fiatal Hercegnő, előkelő háttérrel. A játék egyik pontján, amikor felveszi a Herceg kardját, láthatjuk, hogy túl nehéz neki egy kézben tartania, és ez életszerű vonás. Farah egy vékony, kecses, nőies hölgy, nem pedig egy amazon. Öltözete és megjelenése indiai hercegnőt tükröz, aki a Hercegétől eltérő világból jött. Farah palotája egy buja, nedves dzsungelben van, ahol gyakran esik; míg a Herceg egy kegyetlen, száraz világból jött, a perzselő sivatagok földjéről.

Miért lett Farah nem-játszható karakter, akkor, amikor a legtöbb akció-kalandjátékban 2 játszható karakter van?

A célunk az volt, hogy a Prince of Persia legyen minden idők legjobban animált, legakrobatikusabb és legőrültebben irányítható, egyjátékos akció-kalandjátéka. Mesterséges intelligencia és animáció forrásunkat nem akartuk megosztani két játszható karakter között.

Mit és hogyan akartatok Farah személyiségével közvetíteni a játékosnak?

A Herceg párjaként erős női karaktert akartunk létrehozni, aki bajtársa és szerelmének tárgya is egyben. Habár nagyon különböznek egymástól, érzelmileg összeegyeztethetőek, és úgy érezzük, összetartoznak. Farah-ot nem kell megmenteni, ő egy aktív személy, akinek céljai vannak, amely célok nem feltétlenül azonosak a Herceg céljaival.

Milyen tettekre képes, ami segíti a Herceg előrejutását a történetben?

Farah képes ugyanazokra a gravitációt legyőző mutatványokra, amelyekre a Herceg. De van egy sajátos képessége is, amely nagyon hasznossá válik: vékony fizikuma révén átjut azokon a réseken, amelyeken a Herceg nem.

Ők ketten elválaszthatatlanok egymástól? Farah minden pályán végigkíséri a Herceget?

Farah és a Herceg a játék számos pontján elválik egymástól. Néha azért, mert eltérő képességeik miatt külön utakon kell járniuk, néha egyéb okokból. A játék nagyjából felében a Herceg egyedül játszik, és vissza kell jutnia Farah-hoz. Ez teszi lehetővé, hogy a játékos valóban átélje az Idő Homokja által elpusztított palota magányát, és Farah társaságának hiányát.

Milyen a kettejük kapcsolata a játékban?

A játékban történő események során Farah és a Herceg egymással kölcsönhatásban fejlődő kapcsolatba kerülnek, amelyben egyik sem akarja, hogy a másiké legyen az elvesztett világ. A dialógusok jól tükrözik Farah büszke természetét, csakúgy, mint bátorságát és enyhén bajkeverő humorérzékét, amely vidámabb körülmények között talán egyik meghatározó tulajdonsága lehetne. Ám most szomorúsággal és megrendüléssel járul hozzá Farah helyzetéhez. A Herceg miatt a lány mindent elvesztett, ám ennek ellenére gyengéd érzelmek fűzik a férfihoz. A végén talán borzalmas döntést kell majd hoznia, lehet, a végső áldozatot. Ám egészen a végéig nem lehetünk biztosak abban, melyik utat fogja választani.

Meghalhat-e Farah, ill. megölhetik-e? Miért / miért nem?

Farah medalionja megvédi őt attól, hogy homokteremtménnyé változzon, miközben Vezírt a botja, a Herceget a tőrje védi meg. De ő fizikálisan sebezhető, így a teremtmények megtámadhatják. A Hercegnek kell megvédenie őt a bajtól. Ha meghal, vége a játéknak.

Nem írtál egy klasszikus "mentsd meg a hercegnőt" történetet, milyen gondolatok álltak emögött? Miért akartátok, hogy a játékos ezt tapasztalja meg?

A POP1 óta eltelt 13 évben (és a Karateka óta eltelt 18 évben!) a hercegnő megmentését a játékok annyira témaként használták fel, hogy klisévé vált. Minden frissesség és érzelmi erő, ami akkoriban jellemző volt rá, eltűnt. 2003-ban, hogy egy videojáték felkavarja a játékosok érzelmeit, valódi történetre van szükség.

Érdekesség: Ő az Assassin's Creed Producere is!

 
Megjelenés
 
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Indulás: 2007-06-16
 

Kattints a képre a teljes mérethez!

 
Szavazz
Milyen az oldal?

Szuper
Jo
Elmegy
Rossz
Töröld!
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
 
 
 

 
 
 
 
 
Assassin's Creed 2
 

Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    A legfrissebb hírek a Super Mario világából és a legteljesebb adatbázis a Mario játékokról.Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Gigágá! Márton napján is gyertek a Mesetárba! Nemcsak libát, de kacsát is kaptok! Játsszatok velünk!    *****    A Nintendo a Nintendo Music-kal megint valami kiváló dolgot hozott létre! Alaposan nagyító alá vettem, az eredmény itt.    *****    Leanderek, Parfümök, Olajok, és Szépségápolási termékek! Használd a LEVI10 kupont és kapj 10% kedvezményt!Megnyitottunk    *****    Megjelent a Nintendo saját gyártású órája, a Nintendo Sound Clock Alarmo! Ha kíváncsi vagy, mit tud, itt olvashatsz róla    *****    Megnyílt a webáruházunk! Parfümök, Szépségápolási termékek, Olajok mind egy helyen! Nyitási akciók, siess mert limitált!    *****    Az általam legjobbnak vélt sportanimék listája itt olvasható. Top 10 Sportanime az Anime Odyssey-n!    *****    Pont ITT Pont MOST! Pont NEKED! Már fejlesztés alatt is szebbnél szebb képek! Ha gondolod gyere less be!    *****    Megnyílt a webáruházunk! NYITÁSI AKCIÓK! Tusfürdõ+Fogkrém+Sampon+Izzadásgátló+multifunkcionális balzsam most csak 4.490!    *****    Új mese a Mesetárban! Téged is vár, gyere bátran!    *****    Veterán anime rajongók egyik kedvence a Vadmacska kommandó. Retrospektív cikket olvashatsz róla az Anime Odyssey blogban    *****    Parfümök, Olajok, Párologtatók mind egy weboldalon! Siess mert nyitási AKCIÓNK nem sokáig tart! Nagy kedvezmények várnak    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Aki érdeklõdik a horoszkópja után, az nem kíváncsi, hanem intelligens. Rendeld meg most és én segítek az értelmezésben!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött + napi agymenések és bölcseletek    *****    KARATE OKTATÁS *** kicsiknek és nagyoknak *** Budapest I. II. XII.kerületekben +36 70 779-55-77    *****    Augusztus 26-án Kutyák Világnapja! Gyertek a Mesetárba, és ünnepeljétek kutyás színezõkkel! Vau-vau!    *****    A horoszkóp elemzésed utáni érdeklõdés, nem kíváncsiság hanem intelligencia. Rendeld meg és nem fogod megbánni. Katt!!!    *****    Cikksorozatba kezdtem a PlayStation történelmérõl. Miért indult nehezen a Sony karrierje a konzoliparban?