Jordan Mechner 1989-es keltezésű Prince of Persia-ja új ablakot nyitott a játékfejlesztésben. Elsőként alkalmazta az akkoriban még gyerekcipőben járó motion capture technológiát: Jordan saját bátyjának mozdulatait digitalizálta be számítógépébe. A gyönyörű szép grafikával körített produktum emellett kellő kihívást tartogató játékmenetet is tartalmazott - csapdák és ellenfelek sokaságán kellett átverekedünk magunkat, hogy eljussunk a szívünk hölgyét foglyul ejtő gonosz emír palotájának legfelső szintjére.
A gém hatalmas siker lett, több millió eladott példány és a létező összes géptípusra elkészült. Ezután még 2 epizódot élt meg a remekmű, s négy évnyi hallgatás után újra itt van az ezeregy éjszaka meséit idéző hősünk, készen arra, hogy szétcsapjon a mesés keleten a szörnyek között. Végre... megérkezett az új stílust teremtő és követendő példa, - tessék, tessék erre, erre az elfogultak szerint és ebbe én is beletartozom - a tökéletes játék teljesen hiba nélküli, színtiszta élvezet. Mielőtt mindenki rosszul lenne, be is fejezem az ömlengést, de tényleg ez a helyzet ezzel a gémmel! Végre elértek ma már a játékfejlesztők odáig, legalábbis a „Ubi Soft”, hogy szinte hibátlan játékot raktak össze, és ezt azért is mondom, mert végre nem egy, a gyors határidőnek áldozatul esett játékról van szó, hanem bizony egy jól átgondolt koncepció eredménye, igen így kell egy játékot elkésziteni. Mikor megláttam az első képeket, videókat illetve magának a játéknak a konzol verzióját, el sem tudtam képzeln, hogyan lehet megvalósítani a harcmozdulatokat és combokat.
Itt jön képbe a program egyik legnagyobb erénye, nevezetesen a fantasztikus harcrendszer. Csak szuperlatívuszokban lehet róla beszélni, a játékkal töltött első óránk garantáltan azzal fog telni, hogy a cuccban rejlő több tucatnyi mozdulatot előcsalogassuk. Úgy gondoltam, hogy tulajdonképpen több csáppal rendelkező lénynek kell lenni ahhoz, hogy játszani lehessen. De hál" isten, a félelmeim alaptalanok voltak és briliánsra sikerült a megvalósítás, bár soha nem értettem, hogy a menüt miért nem lehet billentyűzetről irányítani és miért csak a kurzor segítségével, melyet jelen esetben egy kis kard szimbolizál. A játék legkönnyebben az egér és billentyű együttes használatával irányítható. A kamerakezelés rárakható gyors billentyűkre, bár néha voltak helyzetek, mikor bizony nem láttam egyes dolgokat, de ez tényleg csak kukacoskodás részemről.
A játékmenet szempontjából nem oszt nem szoroz, így hát csak nagyon ritkán történt meg ez velem játékban. Elérkeztünk a gamma legszembetűnőbb és egyben legjobb eleméhez, a grafikához. Elég csak rápillantani valamelyik képre - a látvány felér egy vizuális orgazmussal. Multiplatform fejlesztés révén nem fogunk csilli-villi effektekbe botlani, a jelen lévő dolgok azonban mind a helyükön vannak, így jó néhányszor csak bámulni fogjuk a monitort, nyálunkat csorgatva a mesterien összerakott elemeken. Az összes objektumot egyfajta fényes aura veszi körül, így kiemelve a környezet mesébe illő mivoltát: kalandunk során számtalan helyen megfordulunk majd, kezdve a paloták termein át egészen a föld alatt meghúzódó kazamatákig. Az ablakon beszűrődő fény, a termeket ellepő sejtelmes homály és a profin kidolgozott árnyékok együttese lehengerlő, egyetlen rossz szavunk sem lehet a vizuális részre. Nagyszerűen megoldott karakteranimációk vannak megvalósítva, főleg ez alatt a hercegre gondolok, hibák tényleg csak kötekedés szintjén találhatók.
Bár elképzelhető, hogy ez csak a videokártyámnak tudható be, hisz nem nvidiás, tudnillik erre van optimalizálva a drága... De így is élmény a vele való játszadozás... Nagy öröm, hogy a fejtörős ügyességi részeket meglehetősen jól adagolták. Az amúgy önálló verekedős játékokba is beillő harcokkal végre talán eljutottunk odáig, hogy az embernek nem kell kitépnie az össze haját. A lehetetlen ugrálások és a lehetetlennek tűnő fejtörők miatt nincs megszakítva az izgalmas történetszál. A történetről még nem esett szó, de mi késik, nem múlik. Tulajdonképpen aki ismeri, és ki ne ismerné az előző részeket, azoknak el kell mondanom, hogy nem a megszokott „öld meg a rosszakat mentsd meg a hercegnőt” sablonos sztorit erőltetik a fejlesztők, hanem megpróbáltak valamivel eredetibb történetet kreálni.
Ami ugyan nem egy film forgatókönyv, de a játék szempontjából megfelelő. Természetesen, mint a fenti címből is kiderült, az idő homokja körül forog a mese. Adva van egy hadvezér, aki épp egy kastélyt akar bevenni, adva van a fia, aki jelen esetben főhősünk, ki kap az alkalmon, hogy fejlessze képességeit, illetve valami hírnévhez jusson. Belopódzik a kastélyba, hogy megszerezze az idő tőrét. Hősünkre két feladat is hárul egyszerre: a világ megmentése mellett a narrátor szerepét is a magára vállalta. A történet középpontjában egy gigantikus homokóra szerepel, melynek földöntúli hatalma megbabonázta a herceg apját. Egy huzamosabb ostrom után sikeresen ráteszi a kezét a homokkal teli szerkezetre... Természetesen nekünk kell helyreraknunk a dolgokat, melyben nagy segítséget nyújt majd az idő manipulálására képes tőrünk. Egy-egy balul sikeredett ugrás után célszerű igénybe venni a fegyvert, mivel így lehetőségünk van újra megpróbálni a mozdulatot. És újra... És újra... És újra, egészen addig, míg a szerszámban rejlő homokot leapasztjuk. Ennek visszatöltésére több lehetőségünk is lesz, a legegyszerűbb a pályákon elszórva lebegő homokfelhők kiaknázása. Végül pedig adva van egy varázsló, kinek javaslatára a hadizsákmányként a szultán színe elé cipelt Idő Homokját a herceg útjára engedi, ezzel megpecsételve a palota összes lakójának sorsát. Elszabadul a gonosz homok képében, megfertőzve ezzel és egyben gonosz szörnyeké változtatva mindenkit, aki belélegzi. Kivéve három embert: hősünket, a gonosz varázslót, és Farhát a kastély hercegnőjét, aki később társunk és segítőnk lesz kalandjaink során.
Miután a herceggel megszereztük a tőrt, ellenségeinkbe mártva juthatunk homokhoz, és így likvidálhatjuk őket véglegesen. A játék legnagyobb ötlete az idő visszatekerése. Akár egy videoszalagot, visszatekerhetjük az időt addig a pontig, míg még úgy érezzük, hogy biztonságban vagyunk, így helyettesítve a gyors mentés opciót. Az idő belassítás még nem festett ilyen jól, néha még a Max Payne-ben lévő effekteken is túltesznek. Természetesen a játékmenet nem merül ki az egyre nagyobb számban özönlő emberfajzatok legyilkolásában, a hangsúly a csapdák és akadályok kikerülésében rejlik. A PoP előző részeihez hasonlóan ezt csak és kizárólag nyakatekert mutatványokkal vihetjük véghez. A játékban rettenetes mennyiségben bukkanak fel csapdák, melyek az előző részekben is oly nagy sikerrel keserítették meg hősünk életét. Ilyenek a különböző forgó kések, a falon végig futó körfűrészek, melyek még szikrákat is vetnek, ezzel is mutatva veszélyes mivoltukat, illetve a forgó pengék leomló párkányok, különböző tüskés vermek stb... Tehát, hál" isten minden olyan elem megtalálható, mely a klasszikus sorozatot olyan sikeresé tette.
Végszóként csak annyit, hogy a játék megéri a pénzét és ezt szó szerint értem. Egyetlen negatívumot sem tudnék felhozni a produkcióval kapcsolatban, leszámítva persze az idegességemből eredő károkat, melyeket sajnos szegény billentyűzetemnek és tériszonyomnak kellett elszenvednie. A játék közel tökéletesre sikerült... Talán megemlíthetném a feliratozás hiányát, de ezek csak kötekedések lennének. Meg kell mondanom, mint a Max Payne sorozat feltétlen híve, nem hittem volna, hogy egyszer ilyet fogok írni, de a Sands of Time esetében meg kell tennem: ez a játék jelenleg kategóriájának csúcsa minden szempontból, és mindenkinek, aki valamennyire is szereti a hasonló ügyességi-akciójátékokat, kötelező lesz megnéznie. A trónfosztás tehát sikerült, a Ubi Soft újabb klasszikust alkotott. A Prince of Persia méltó folytatás, mely akár még a tavalyi év legjobb játéka is lehet. Minden tekintetében tökéletes játékot kapunk, melyben minden akció-, illetve kalandjátékot kedvelő megtalálja a maga kihívását .Úgy látszik, sikerült új etalont létrehozniuk a fejlesztőknek, amely követendő példa lehet minden kiadó és játékfejlesztő cég számára.
|