Nem is tudom miért hagytam pont Ő-t ki?! Nah mindegy, most pótolom
Majd, ha végre rájövök hogy kell normális mértebne képet betenni..
Szerkeztés alatt!
Itt egy interjú, ami nem is annyira interjú, és nem is Jade-el foglalkozik (vagyis nem csak vele) hanem az AC-vel is! Nah mindegy Nézzétek, olvassátok!;)
A Ubi Days 2007 egyik legjobban várt játéka egyértelműen a Prince of Persia készítőinek új fejlesztése, az Assassin's Creed volt. Sajnos kipróbálható verzió még nem volt belőle, azzal a nyári kiállításokig várnak még, de amit láttunk és hallottunk a PC-re, PS3-ra és Xbox 360-ra készülő játékról, az bizony valóban ígéretes.
Elsőként a sajtótájékoztató jellegű nyílt interjúra ültem be, ahol Jade Raymond producertől hallhattunk magáról és a játékról, majd később sikerült bejutni a közvetlen interjúra is. Igaz, mivel az eredetileg tervezett egy fő helyett négy, majd helyettük végül kb. nyolc újságíró került be, nem jutott idő mindenkinek a kérdésére, de így is számos kiegészítő infó derült ki. Az interjúk során készült videofelvételekből egy vágott anyagot is összeállítottam (linket lásd a cikk végén), annak feliratozása helyett azonban inkább jelen cikkben foglalom össze a fontosabb elhangzottakat. (A tagolás érdekében a videóban a kérdésekhez kerültek csak feliratok.)
A programozó végzettségű Jade a Sony Online-nál programozóként kezdte pályafutását, az Electronic Artsnál a The Sims Online producereként folytatta, majd pedig egy saját céget alapított. Innen aztán a Ubisofthoz ment dolgozni, és jelenleg ő a producere az Assassin's Creednek. A játékon már két és fél éve dolgoznak, tehát az év végére tervezett megjelenéskor három év kemény munkája lesz benne.
Az 1191 nyarán játszódó program főhőse egy profi bérgyilkos, Altair. Főszereplőnk azonban első küldetését elrontja, melynek következtében lefokozzák, és nulláról kezdheti újra pályafutását, lépésről lépésre visszaszerezve minden felszerelését, és újra bebizonyítva, hogy érdemes a bérgyilkos megnevezésre. Fő feladatunk nem kevesebb, mint a harmadik keresztes hadjárat leállítása, az abban érdekelt kilenc kulcsszemély eliminálásával. Kalandjaink Szentföldön történnek, Jeruzsálemtől Damaszkuszon keresztül Akráig, és természetesen a városok közti vidékeken. Azonban ahogy haladunk előre a sztoriban és egymás után intézzük el célpontjainkat, kiderül, hogy valami egész más áll a dolgok hátterében, és hogy kapcsolat van a kilenc személy között.
Altair karakterének megteremtésekor a fejlesztők valamilyen szinten a ragadozó madarakat vették példaképnek. Hozzájuk hasonlóan tekint le főhősünk egy-egy ház vagy torony tetejéről, áldozatát keresve. Futás közben ruhája is úgy tűnik, mintha szárnyai lennének, és még a neve is ehhez a koncepcióhoz igazodik, arabul "a repülő [sas]"-t jelent. Altair igen akrobatikus szereplő lesz, felkapaszkodhatunk szinte bármire, ami az utunkba akad, és könnyedén ugrálhatunk majd a háztetőkön és pallókon keresztül.
A játékmenet illusztrálására Jade egy példát mondott el. Főnökünktől van hogy egy, van hogy több nevet kapunk egyszerre egy listán, tegyük fel, hogy például egy jeruzsálemi kereskedőt kell eltennünk láb alól. Első dolgunk egy kis nyomozás lesz, annak kiderítésére, hogy hol is találjuk a keresett személyt, esetleg hogy miért pont őt kell megölnünk. Ha mindez megvan, elindulhatunk célpontunk felé, például egy több száz őr által védett palotába. Egyes küldetésekben a küzdelmek, máskor pedig akrobatikus képességeink kerülnek előtérbe, de ez attól is függhet, hogy honnan szeretnénk bejutni. Küldetésünk viszont nem ér véget akkor, amikor megöltük a keresett személyt: ki is kell jutnunk onnan, lerázva üldözőinket, majd jelenteni főnökünknek, hogy készen vagyunk az adott feladattal. A fő küldetés mellett számos mellékszál, opcionális küldetés színesíti a történetet. Az említett információgyűjtő nyomozás például teljesen más jellegű játékmenetet hoz magával, zsebtolvajlással, hallgatózással, vallatással.
Az Assassin's Creed egyik fő újdonsága az ún. "social stealth": ahelyett, hogy az árnyékban lopakodnánk, sokszor a tömegben elvegyülve juthatunk el a megfelelő helyre. Cselekedeteinktől függ, hogy a járókelők vagy a katonák kiszúrják-e, hogy valójában kik is vagyunk, és hogy esetleg üldözés vagy verekedés lesz a vége tettünknek. Az újgenerációs játékokban amúgy a tömegek várhatóan ehhez hasonló kulcsszerepet fognak betölteni. Mostanra jutott el ugyanis oda a konzolok teljesítménye, hogy minden egyes figurát külön MI vezérelhet, és ezáltal nagy tömegek realisztikusan reagálhassanak a játékos cselekedeteire. Az utcákon járkáló emberek dinamikus akadályt is jelentenek, például egy menekülés közben elénk kerülve lassíthatnak le bennünket, vagy ha túl közel kerülünk egy részeg fazonhoz, az fellökhet, ezáltal ránk irányítva mások figyelmét. A katonaság alapesetben nem tud arról, hogy egy bérgyilkos van a városban, azonban előbb-utóbb gyanút fognak, és jobban odafigyelnek. Ha pedig már valaki értesítette őket jelenlétünkről, jelentősen megnehezíthetik dolgunkat. Mindez egy példán keresztül: ha a játék elején felmászunk egy házra, a járókelők azt hiszik, egyszerűen őrültek vagyunk, a katonák gyanúsan néznek ránk, de még nem támadnak ránk. Később azonban hasonló cselekedeteinkről már az utca embere tájékoztatja a katonákat, akik a nyomunkba erednek.
Az őrökkel és egyéb ellenfelekkel való küzdelmek során a közelharc eszközei mellett dobótőr is a rendelkezésünkre áll, melynek segítségével a távolból igen hatásosan intézhetünk el másokat: találat esetén azonnali halált okoz. Elsősorban a nagyon őrzött területekre bejutás során lesz hasznos, például járőröző íjászok vagy ellenségek nagy csoportja ellen. Azonban ez egyúttal értékes fegyver is, hiszen korlátozott mennyiségben áll a rendelkezésünkre. Természetesen öklünket is használhatjuk, de ez elsősorban akkor lesz szerencsés, ha információt akarunk kiszedni valakiből, ha karddal támadnak ránk, nekünk is érdemes hasonló fegyvert választanunk. Arzenálunkat bővíti Altair beavatáskor kapott tőre is: bal kezének gyűrűsujját levágták, hogy annak helyén ugorhasson elő rejtett fegyvere.
Az Assassin's Creedben újszerű irányítás jelenik meg. A konzol kontrollerének analóg karja természetesen a mozgásra használható, a négy fő gomb azonban különböző testrészeinket jelenti: fejünket, lábunkat, fegyveres és szabad kezeinket. Szabad kezünkkel bármikor magunkhoz ránthatunk valakit, majd ellökhetjük tetszőleges irányba. Ez például akkor lehet hasznos, ha épp nincs nálunk semmilyen fegyver, vagy spórolni szeretnénk a tőrökkel. Fejünk használata nem azt jelenti, hogy lefejelhetjük a szembejövőt, hanem speciális, mentális képességeinket hívhatjuk elő a gomb megnyomásával. Például "beférkőzhetünk" a tömeg gondolataiba, és megtudhatjuk, merre vannak az őrök vagy célpontunk, vagy hallgatózhatunk. A különböző gombok megnyomása pedig attól függően fog különböző eredménnyel járni, hogy van-e például előttünk valaki, vagy milyen ütemben nyomjuk meg a megfelelő gombokat. Így egy tömegen keresztülvergődve lehetőségünk adódik az elénk kerülők gyengéd eltolására vagy akár fellökésére is. Az irányítás tervezése során amúgy a sportjátékok vezérlési módját vették alapul a fejlesztők, hogy egy minél könnyebben irányítható játék legyen az eredmény.
Mint Jade kifejtette, egész más jellegű gondolkodást várnak el a játékosok részéről. Egy Prince of Persia jellegű játékban az jár a játékos fejében, hogy mikor kell megnyomnia az ugrás gombot, hogy egy hordóra ráugorva a megfelelő helyre jusson. Ezzel szemben az Assassin's Creedben magát az üldözést szeretnék szimulálni, amikor azon gondolkodunk, hogy vajon merről jön az ellenség, merre kell mennünk, hogy ne fussunk bele semmibe és senkibe. Mindehhez jelentős mesterséges intelligenciát kap Altair karaktere, hogy az irányítás minél intuitívebb lehessen.
A trilógiának tervezett játék mellett a sztorihoz kapcsolódó könyvek és film is szerepel a kiadó tervei között. A tavalyi E3 után több filmstúdió és rendező is megkereste már a fejlesztőket, a Ubisoft azonban szeretné minél inkább a felügyelete alatt tartani a projektet. Az első, ősszel megjelenő könyv mindenesetre a játék előzményeiről, Altair addigi életéről szól, és Jade nyilatkozata szerint igen érdekes lesz.
A nyílt interjú végén egy kicsit személyesebb kérdés is elhangzott a moderátor részéről: vajon mit fog csinálni Jade, miután elkészült az Assassin's Creed? Válaszként megtudtuk, hogy a montreáli stúdióban skót whisky kóstoló klub "üzemel", ahol már mintegy 15 ezer dollárnyi értékben gyűlt össze az alkoholos italból, a projekt végén a megmaradó italok felszámolása lesz a fő feladat, majd természetesen nyaralni megy a csinos producernő.
Az Assassin's Creedet az E3 keretében júliusban fogják prezentálni játék közben is, megjelenése pedig év végére várható.